참고 자료

1부 "프로그래밍 기법" 관련 자료들
2부 "수학" 관련 자료들
3부 "인공 지능" 관련 자료들
4부 "다각형 기법" 관련 자료들
5부 "픽셀 효과" 관련 자료들

4부 "다각형 기법" 관련 자료들

4.0 OpenGL을 위한 정점 지정 최적화

[ARB] OpenGL Extensions. OpenGL ARB. (www.opengl.org)

[Kempf97] Kempf, R., and Frazier, C., OpenGL Reference Manual 2nd Edition, Addison-Wesley Developers Press, 1997.

[Spitzer00] Spitzer, John F., Maximizing OpenGL Performance for GPUs 08 March 2000

 

4.2 벡터 카메라

Tanzanite Software 웹 사이트 - 섹션 4.2 필자의 사이트.
**부록 CD의 예제 코드는 OpenGL로 구현한 것인데... 이 사이트에는 DX로 구현한 예제 코드도 있습니다!!

 

4.10 옥트리의 구축

[Foley87] Foley, van Dam, Feiner, and Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice 2nd Edition, 1987, p 550-555.

[Hoff] Hoff, Kenny, Fast ABBB/View-Frustum Overlap Test

[Moller99] Moller and Haines, Real-Time Rendering, 1999, p. 206-211, 310-312.

[Suter99] Suter, Jaap, Introduction to Octree , April 13, 1999

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4.12 뷰 독립적인 점진적 메싱

[Duchaineau97] Duchaineau, M. et al, ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes, 1997 ** PDF 문서 **

[Garland97] Garland, M., and Heckbert, P.S., Surface Simplification Using Quadric Error Metrics , Siggraph 1997 Proceedings, pp. 209-216, August 1997.

[Hoppe96] Hoppe, H., Progressive Meshes , Siggraph 1996 Proceedings, pp. 99-108, August 1996.

[Hoppe97] Hoppe, H., View-dependent refinement of Progressive Meshes, Siggraph 1997 Proceedings, pp. 99108, August 1997.

[Hoppe98] Hoppe, H., Efficient implementation of progressive meshes, Computers & Graphics, Vol. 22(1), pp. 27-36, 1998.

** Hoppe의 홈페이지에 더 많은 논문들이 있습니다. **

[Lindstrom99] Lindstrom, P., and Turk, G., Evaluation of Memoryless Simplification, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol.5(2), AprilJune 1999.

[Ronfard96] Ronfard, R., and Rossignac, J., Full-Range Approximation of Triangulated Polyhedra. Eurographics 1996 Proceedings, in Computer Graphics Forum, 15(3), August 1996, pp. 6776.

[Svarovsky99] Svarovsky, J., Extreme Detail Graphics, Game Developers Conference 1999 Proceedings

 

4.13 보간을 이용한 3D 키프레임 애니메이션

[Foley96] Foley, J., van Dam, A., Feiner, S., and Hughes, J. Computer Graphics: Principles and Practice 2nd Edition. New York: Addison-Wesley Publishing Company, Inc., 1996.

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4.14 빠르고 간단한 스키닝 기법

[Lander98] Lander, Jeff, Game Developer Magazine, May 1998: Real-time Skeletal Deformation.

 

4.15 틈 매우기 - 스티칭과 스키닝을 이용한 고급 애니메이션

[Lander98] Lander, Jeff, Skin Them Bones: Game Programming for the Web Generation, Game Developer Magazine (May 1998): pp. 11-16.

[Terzopoulos87] Terzopoulos, Demetri, et al, Elastically Deformable Models, Computer Graphics, Vol 21, no.4 (SIGGRAPH 1987): pp. 205-214.

 

4.16 실시간 사실적 지형 생성

[Dewdney90] Dewdney, A. K., The Tinkertoy Computer, W.H. Freeman, 1990.

[Lecky99] Lecky-Thompson, Guy W., Algorithms for An Infinite Universe, Gamasutra, 1999.

[McNeill95] McNeill, James, SubDiv Applet, mcneja@wwc.edu.

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4.17 프랙탈 지형 생성 - 단층선 변형

[Krten94] Krten, Robert, Generating Realistic Terrain, Dr. Dobb's Journal (July 1994).

4.19 프랙탈 지형 생성 - 입자 침전

[Barabasi95] Barabasii, A. L., and Stanley, H. E., Fractal Concepts in Surface Growth (Cambridge University Press, 1995)