폴리범프(PolyBump)는 독일 게임 개발사인 크라이텍(Cry Tek)에서 2001년에 만든 기술로서 지금은 흔하게 Normal Mapping이라고 불리우는 기술이다.
어떤 사람들은 크라이텍의 폴리범프가 특별한 기술인줄로 알고 있지만 사실은 전혀 그렇지 않다.
Normal Mapping은 Bump Mapping을 구현하는 기술 중 하나인 Dot 3 Product Bump Mapping 을 바탕으로 하이 폴리곤 메쉬 벡터의 Normal 값을 텍스처맵으로 저장한 후에 로우 폴리곤에 입히는 것에서부터 유래가 되어 통상적으로는 Normal Mapping이라 불린다.
Normal Mapping은 Normal 벡터값을 어느 부분에서 얻느냐에 따라서 Tangent Space Normal Mapping이나 Object Space Nomral Mapping이 있기도 하고 또 그외의 기법이 있기도 하다. 하지만 기본적으로 모두 Dot 3 Product Bump Mapping의 기술에 기반한 것이며 약간의 결과물 차이가 있지만 현격한 차이는 없다.
디자이너들에게 로우 폴리곤과 하이 폴리곤 작업이라는 이중작업을 하게 만드는 이 기술을 기존의 Bump Mapping과 구별하기 위해 이름을 지어야 했는데 1999년쯤부터 엔비디아 기술진들을 비롯한 몇몇의 소프트웨어 업체들이 나서서 시도 했는데 그 결과 서로 부르는 이름이 모두 다르고 Normal Bump Mapping, PolyBump Mapping, Normal Mapping, Local Mapping, Colored Bump Mapping, Enhanced Bump Mapping등으로 불리게 되었는데 이 중에 크라이텍(Cry Tek)은 폴리범프(PolyBump)라는 이름을 만들어서 특허를 내고 폴리범프(PolyBump)의 라이센스를 진행하였다. 그러나 이미 이 기술은 크라이텍만이 연구한게 아닌 여러 사람들이 연구한 것으로서 이 기술의 구현에 대해서 갖가지의 논문이 공개되고 빠른 시일내에 수 많은 예제들과 소스코드들이 인터넷에 퍼지면서 일반화 된다.
이 기술을 연구한 곳 중에서는 둠(Doom)과 퀘이크(Quake)로 유명한 id소프트도 예외는 아니었는데 id소프트는 이 기술의 이름에 Local Mapping이라는 이름을 붙이고 그들의 최신작 둠 3(Doom 3)에 이 기술을 적용한다. 그러나 Local Mapping특허 등록은 하지 않았다.
그 외에도 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로 유명한 에픽 게임즈(Epic Games)도 이 기술을 연구하고 사용했는데 그들은 이 기술을 Normal Mapping이라고 불렀으며 당시의 언리얼 엔진 2.5(Unreal Engine 2.5)의 추가 지원 기술 목록에 Normal Mapping을 추가 하였다.
그리고 이후에 차기 엔진인 언리얼 엔진 3.0(Unreal Engine 3.0)에 기본 기술로 채용하였다.
그때까지도 이 기술의 이름은 확연히 정립되지는 않았는데 GDC 2004와 E3 2004에서 언리얼 엔진 3.0의 발표와 함께 Normal Mapping이라는 이름으로 널리 알려지게 됐으며 그 후부터 현재까지 이 기술은 Normal Mapping이라는 이름으로 거의 굳어졌다.
즉, 크라이텍(Cry Tek)의 폴리범프(Polybump)는 일반적인 Normal Mapping과 같으며 단지 PolyBump라는 이름을 가지고 있는 것 뿐이다. 이미 Normal Mapping 기술인 일반화 된지 오래이며 인터넷을 조금만 검색하는 것 만으로도 Normal Mapping에 대한 수 많은 정보들과 논문들 및 에제 소스 코드를 구할 수 있다.
현재는 PolyBump 2를 릴리즈했는데 PolyBump 2는 Parallax Mapping을 포함하고 있다. 하지만 Parallax Mapping 기술 역시 일반화 된 기술로서 PolyBump 2만의 의미는 아무것도 없다.
Parallax Mapping은 Virtual Displacement Mapping, Offset Mapping등의 여러가지 이름으로 불리기도 하는데 현재 이런 기술들은 이미 일반화가 되어 있다.
PolyBump는 이제까지 라이센스 한 개발사는 현재까지 단 한곳도 없으며 현재 PolyBump만의 의미는 단지 개발사 크라이텍이 그렇게 부르는 것 외에는 아무런 의미가 없는 것이다.
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| 최종 수정 일시: 04월 09일(2007년) 02:15 PM 편집 | 정보 | 차이 | 비슷한 페이지 DebugInfo |
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