원문: http://www.gamasutra.com/features/20010309/duvall_03.htm
움.. 지금까지 gpgiki에서 했던 번역들 중 이 시리즈가 제일 어려운 것 같아요..ㅠ.ㅠ 대충 후딱 끝내버리고 싶지만... 그래도 차근차근 합시다... - 2001/05/20 02:24, gryu
Funnily enough, this number is seven (Miller 1967). Or more precisely: seven plus or minus two. In psychology, things are only talked of in terms of theory, the Law of Penile Envy for example doesn't exist in the same way as the Law of Gravity. Even though certain elements of thought and behavior seem to be well established, psychologists are happy to regard them as theoretical and not proven. The concept of a magic number is however, one of the most robust of these phenomenon, demonstrable across many cultures and age ranges.
재미있게도 , 이 숫자는 7이다.(1967년 Miller) 또는 더 정확히 말해:7 더하기 또는 빼기 2다. 심리학해서는 모든 것을 이론적인 관점에서 언급한다. 예를 들어 중력의 법칙은 실제로 존재하는 법칙이지만 음경(陰莖) 선망의 법칙은 단지 가정일 뿐이다. 일부 개념들이나 행동 방식들은 잘 정립된 것처럼 보이지만, 그래도 심리학자들은 그것들을 이론적이고 증명되지 않은듯이 여기는 경향이 있다. 그러나 이런 현상의 가장 확실한 형태중 하나인 마법의 숫자의 개념은 많은 문화와 연령대를 아울러서 설명이 가능하다.
Try it out for yourself: 이걸 한 번 시도해 보길:
There follows several lists of letters, read the first one through slowly, only once (this actually works best if they are read to you aloud), and then write down the letters in the order that you remember. Repeat this procedure for the next, longer list, and so on, until you can no longer recall all the letters correctly. 다음에 몇가지 글자들의 리스트가 있다. 첫번째 줄을 천천히 한 번만 읽어 보고(큰소리로 읽는다면 더욱 정확히 테스트 할 수 있다.) 그리고 기억나는 순서대로 문자들을 써보라. 그 다음 줄들(점점 길어진다)에 대해서도 동일한 과정을 반복하되, 모든 글자들을 정확히 기억하지 못하게 되면 멈추기 바란다. J, N, A, X, G S, D, Q, B, F, A I, Y, V, M, R, L, W G, K, E, Z, H, B, A, X, D, P, B, F, I, V, G, E, C P, Y, N, J, S, E, D, T, Q, F M, Z, T, U, J, W, L, N, Y, O, G
All things being equal, your recall should have fallen between 5 and 9 letters: the magic number. There are a range of interesting modifiers to this phenomenon that allow recall to extend beyond the magic number. Chunking for example, suggests that we place the information into lumps (or chunks even) and thus the overall amount that we remember, is increased. As an example, it would be relatively simple to remember the sentence: aliens ate my best-friend's underwear, which in actual fact gives us a total letter recall of 30. This chunking process allows letters to be made into words. The same trick is used with phone numbers -- businesses want us to remember 0800 60 40 2200, for example.
아마 대부분의 사람들은 5에서 9자(즉 마법의 숫자)까지만 기억할 수 있었을 것이다. 그런데 이런 마법의 숫자 범위를 넘어서 기억하는 갯수를 늘일 수 있는 흥미있는 요인이 있다. 한가지 예가 덩어리 만들기(문장을 덩어리로 만듬:역주)인데, 정보를 각각의 덩어리로 기억하면 전체적으로 기억할 수 있는 정보가 더 많아진다. 예를들어 문장을 외우는 것은 상대적으로 더 쉽다. aliens ate my best-friend's underwear(에이리언이 내 가장 친한 친구의 팬티를 먹었다.)라는 문장의 전체 문자는 사실 30개이다. 이런 덩어리 짓기 과정은 문자들을 단어로 만들어준다. 같은 트릭이 전화번호들에도 사용된다. - 기억하기 쉬운 0800 60 40 2200 과 같은 번호를 업체들이 선호하는 것도 바로 그러한 이유이다.
This principle is probably most applicable in a game, to puzzles. Using too many elements at any one time will most often result in the player loosing track of what they're doing, or will force them to begin writing things down.
이 원칙은 아마 거의 대부분의 게임에(퍼즐류까지) 적용이 가능하다. 어떤 특정한 때에 너무 많은 요소를 사용하는 것은 종종 플레이어에게 그들이 무엇을하고 있는지 잊어버리게 만들고, 또는 그것들을 적어야만 하도록 만든다.
This is best illustrated by the following exercise: 이것은 다음 예에 의해 가장 잘 설명된다.
There follows a list of 20 ordinary words that should be read through slowly, only once (again, the experiment works better if the list is read out to you, one word per second). Once the list has been completed, you should attempt to write down all the words that you remember in any order. 다음에 20개의 평범한 단어들이있다. 모두 천천히 그리고 오직한번씩만 (다시 말해 리스트를 1초당 한단어씩 읽으면 실험이 훨씬 효과적이다.) 읽어야 한다.리스트를 다 읽고 나면, 어떤 순서로든지 당신이 기억하는 것을 써내려 가라. Camera, chain, octopus, boot, cream, mirror, holiday, basket, lamp, carpet, mountain, television, chair, hotel, shelf, water, flower, camel, boat, steak. 카메라,체인,문어,부츠,크림,거울,휴일 바구니,램프,카페트,산,텔레비전,의자,호텔 선반,물,꽃,낙타,보트,스테이크
Typically, the words at the beginning of the list and those at the end are most easily recalled (Murdock, 1962).
보통, 가장 처음에 있는 단어와 마지막에 있는 단어가 쉽게 기억되었다.(Murdock,1962)
FIGURE 8. The items at the beginning or end of a series are generally recalled more accurately than those in the middle.
FIGURE 8.리스트 처음에 있거나 마지막에 있는 것들이 일반적으로 가운데 있는것들보다 정확하게 기억되었다.
Primacy therefore, refers to the effect that makes the earliest words easier to remember, and regency the enhanced recall for words at the end of the list.
그러므로 Primacy(가장 처음)는 제일 처음의 단어가 기억되기 쉽다는 것을 말하고, regency(가장 끝)은 리스트 마지막의 단어가 기억되기 쉽다는 것이다.
How does this help game design? It can be established that once the amount of information presented spills over the normal limits of short-term memory (seven items, plus or minus two), the middle ground becomes fuzzy. In terms of cut-scenes and long-winded intros: if they serve to build atmosphere and establish character, fair enough, but place any important information in the beginning or the end.
이것이 어떻게 게임 기획에 도움이 되는가? 한번 제공된 정보의 양이 짧은 메모리의 제한을 넘어(7개에서 플러스 혹은 마이너스 두개인..) 중간 부분에 대한 기억은 흐려질 때를 들 수 있다. 컷-신과 매우 긴 인트로를 보자:만약 그것들이 세계관과 캐릭터들을 설정하기 위한 것이라면 좋다. 하지만 중요한 정보들은 처음이나 마지막에 배치하라.
However unreliable my memory is, the two things for which my recall is perfect are the words to Fiddler on the Roof, and the monument to modern song-writing that is Barry Manilow's Copacabana. This is not due to either an obsession with musicals from the '70s nor too many nights spent at karaoke, but rather my parents' unfortunate taste in music as I was growing up. Whether we like it or not, repetition is a reliable method for reinforcing memory, and is an effect that can be used in games.
나의 기억력이 믿을 수 없는 수준이라도,내가 확실하게 기억하는 두가지 단어는 지붕위의 바이올린, 그리고 모던 음악의 기념비적인 Barry Manilow의 Copacabana이다. 이것은 내가 70년대부터 뮤지컬에 사로잡혀 있기 때문도 아니고 많은 밤을 가라오케에서 보낸 까닭도 아니다. 그것보다는 나의 부모님들의 음악적 취향이 뭐 그 정도 수준이었으며, 그런 음악을 내가 자라면서 계속 들어야 했기 때문일 뿐이다. 우리가 그것을 좋아하든 아니든, 반복은 기억을 강화하는데 좋은 방법이며 게임에서도 역시 효과를 발휘 할 수 있다.
On the most basic of levels, repetition of important story elements helps the player remember details that could at first be difficult to retain. In terms of familiarizing a player with a control system, or having them learn certain procedures within a game, repetition is both a way to help the player remember what to do, and provides the opportunity to practice these actions. As long as the repetition is skillfully paced and well integrated into the overall flow of the game, it should do its job without becoming tedious.
가장 기초적인 수준에서, 중요한 스토리 요소들의 반복은 플레이어들이 처음들어서 기억하기 힘든 세부적인 정보들을 유지할 수 있도록 도와줄 것이다. 플레이어가 컨트롤 시스템에 익숙해지도록 하는 것이나 게임내부의 어떤 과정들을 배우게 하는 데에서, 반복은 플레이어가 무엇을 해야하는지 기억하도록 해주며 이런 행동들을 연습할 수 있는 기회를 제공한다. 반복 요소가 게임 전체에 교묘하고 잘 섞여 있을수록 ,지루하게 되는것 없이 역할을 해야 한다.
While game players are unlikely to submit to having large metal probes inserted into the back of their heads (I'd like to see Sony try and sell that to the gaming public), they may well end up being more like The Matrix than Tron. As the power of the games machine begins to free designers to explore new areas of gaming potential, playing will evolve into participation, and that will evoke stronger emotions and reactions.
게임 플레이어들은 그들 머리 뒤에 큰 금속제 검출기를 넣지는 않을 것이고 (소니(Sony)가 이런 것들을 게이머들에게 팔려고 하는 걸 한번 봤으면 좋겠다.), 그들은 Tron보다는 Matrix에 더 가깝게 될 공산이 크다. 게임 머신의 힘이 게임가능성의 새로운 영역을 탐험할 수 있도록 기획자들을 해방하기 시작함에 따라, 플레이는 참여를 향해 진화할 것이며, 그것은 좀 더 강렬한 감동과 반응을 유발 할 것이다.
잠시 토론..
좀 문장을 다듬어봤는데, 상당히 힘든 문장이네요. 이 단락의 부제가 '저항은 쓸데없는 짓'이라고 했기 때문에 아무래도 '심리학을 무시하려는 시도는 하지 않는게 좋다'는 의미로 얘기를 한 것 같습니다. metal probe 라는 걸 게이머 머리 속에 집어 넣어서 인간의 인지능력 등을 향상시킬 수는 없으므로, 심리학을 신경써라는 말인 것 같은데요..
Tron이 아마도 영화 Matrix의 주인공이죠? Matrix는 현실과 같은 가상의 세계, Tron은 철저한 현실의 세계라고 한다면, 플레이어들이 좀 더 가상의 세계에 살게될 거란 말인 것 같습니다. (근데 그거와 이 글의 논거가 무슨 관계가 있는지는 잘 모르겠군요.. --;;) 게임 머신은 점점 발전하고 있고, 기획자들은 좀 더 자유롭게 게임을 만들 수 있고, 플레이어들을 좀 더 강렬한 감동으로 몰고갈 책임이 더 커진다는 얘기가 아닐런지요.. - 2001/05/20 16:36, 파연
Examining what psychology can bring to the table as part of the game creation process could be seen as an overindulgence that even the Marquis de Sade would categorize as excessive. However, treated as a practical means by which the game playing experience can be enhanced, a greater understanding of the inner workings of a player's mind will ultimately give the designer more power to create the emotions and experiences that are needed to make the games of the future.
심리학이 게임을 만드는 과정의 부분으로서 가져다 준것을 조사하는 것은 마치 Marquis de Sade(프랑스 혁명 당시 귀족이자 작가. 저서:120 Days of sodom,The Complete Justine, Philosophy in the Bedroom 등- 역주)처럼 과도하게 모두 세분화 하려는 것처럼 보일수도 있다. 하지만 실용적으로 다루어진다는 의미는 게임 플레이의 경험이 강화되고 ,플레이어의 생각의 내부 작용에 대한 좀더 큰 이해가 기획자에게 미래의 게임을 만드는데 필요한 감동과 경험을 만드는데 좀더 힘을 실어줄것이라는 의미가 될 것이다.
Coon, D. 1983, Introduction to Psychology 3rd edition. St.Paul, Minnesota, West Publishing Co.
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Helmholtz, H. 1909, Wissenschaftliche Abhandlungen, II, pp 764-843.
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Murdock, B. 1962, "The Serial Position Effect of Free Recall": Journal of Experimental Psychology, 64: 482-488.
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