[GpGiki 대문으로]

Gamasuta_Visual Psychology And Perception In Game Design_2


분류: 분류 번역, 분류 기획, 분류 가마수트라



원문: http://www.gamasutra.com/features/20010309/duvall_02.htm

Seeing is Believing

백문이 불여일견

The first and most obvious area of perception is vision, so this article concentrates on this particular type of sensory input. If I had been writing fifteen years ago, this section would only be about two paragraphs long, as the limitations on game visuals would have left me with little to say.

1차적인, 그리고 가장 명백한 인지 영역은 시각이므로, 이 글은 시각이라는 특정한 감각 입력에 초점을 두겠다. 만약 필자가 15년전에 이 글을 썼다면 이 섹션은 두 문단 정도의 길이가 될 것이다 - 그 당시의 게임 비주얼 수준이라면 사실 별로 할 말이 없기 때문이다.

As it is, today's games are so visually complex that what we see on the screen is beginning to rival the intricacies of the real world. Yes, it is true that a game world has significant technical limitations as to the content of a scene, but when we consider that the range of things that a game can present us with visually extends way beyond that which we will ever see in the real world, the balance begins to be redressed slightly.

하지만, 스크린에 펼쳐지는 것들은 실제 세계와 혼동 되기 시작할정도로 오늘날의 게임들은 시각적으로 매우 복잡해지고 있다. 장면의 컨텐트에 따라 게임 세계에 기술적인 제한이 있다는 것은 사실이다. 하지만 시각적으로 실제 세계에서 항상 보는 것들에서 확장해서 게임이 우리에게 표현할 수 있는 것들의 범위를 고려할때 , 밸런스가 조금씩 변하기 시작했다.

Consider for a moment, the following images:

다음 이미지를 잠깐 살펴보자

FIGURE 3. Image A: Salvador Dali's The Slave Market With Disappearing Bust of Voltaire (1940), presents the viewer with an ambiguous image of choir boys in an archway that can also be seen as the face of the famous French Writer-Philosopher. Image B: the well known (Muller-Lyer) optical illusion, shows a row of symbols who's central vertical lines are all of equal length, despite their immediate appearance..

Figure 3. 이미지 A:살바도르 달리의 사라지는 볼테르 흉상과 노예 시장(1940) 그림 - 아치 입구의 희미한 소년 성가대 이미지가 유명한 프랑스 작가-철학자의 얼굴로도 보인다.이미지 B:잘알려진(Muller-Lyer) 착시 현상 - 중앙의 수직선들은 모두 똑같은 길이지만, 언뜻 보면 길이가 달라 보인다.

While these kind of illusions may not in themselves be of any practical use in game design, they illustrate the process by which our brain translates what it sees (stimulation of retinal cells) into what it believes this information represents, and what this means. Clearly as these images show, what we think we see, is in fact not necessarily what is actually there. Fortunately for those of us making games, our brain can be tricked into thinking it sees a whole range of things that are, in reality, no more than a collection of glowing dots of color on a flat screen.There are quite a selection of rules that influence how we interpret what we see. Some, like binocular disparity (the fact that our eyes are slightly separated and so receive slightly different images), have no value in the average game world (put those 3D glasses down). But certain others are of more interest.

아마 이런 종류의 시각적 환상 자체들은 게임 기획에 있어서 필요가 없는 것들이다.그것들은 정보가 나타내는 것들과 의미하는 것들을 보게 하고(망막 세포의 자극) 두뇌가 그것을 해석하는 과정을 설명해준다. 이런 이미지들이 보여주듯이 ,분명히 우리가 보고 생각하는 것들이 실재로 거기에 꼭 존재한다고 할 필요가 없다. 다행이 게임을 만드는 우리는, 리얼리티 안에서,평면 스크린의 컬러 점들의 조합만으로 두뇌를 속여서 화면에 실재로 존재하는 듯하게 할 수 있다. 우리가 보는 것을 어떻게 해석하는 가에 대한 확실한 규칙의 모음이 있다. 쌍안(두눈)의 이미지가 다른 것처럼(우리의 눈은 분리되어 있고 따라서 약간 다른 이미지를 받아들인다는 사실에서) 보통의 게임 세계에서는 이런 환상이 아무 가치가 없다.(3D 안경은 벗어놔 버리고..)하지만 어떤 다른 것들은 좀더 흥미가 있다.

Similarity: objects that appear the same or similar are grouped together in our mind. This can often be reinforced in a game when animation cycles of several similar objects run in synch: trees wave in the wind in unison, torches all burn at precisely the same rate. Sometimes grouping may be what we want, but more often than not, this similarity just serves to highlight the fact that some elements of a game are repeated.

유사성: 같거나 비슷하게 보이는 객체들은 함께 그룹지어져 보이게 된다. 이러한 현상은 게임에서 여럿의 비슷한 객체들이 동기를 맞춰어 움직일 때를 보면 알 수 있다: 바람이 불때 함께 물결치는 나무들, 같은 속도로 세밀하게 타오르는 횃불들. 때로는 그룹핑이 우리가 원하는 것일 수도 있지만, 그렇지 않은 경우가 더 많다. 이러한 경우의 유사성은 단지 게임의 어떤 요소가 반복되고 있다는 점을 부각시켜 주는 역할을 할 뿐이다.

Relative brightness: as things get further away from us, they tend to fade and take on a bluish hue. This phenomenon is used as a depth cue, and is of course great news for fans of fogging. The trick though, is in the subtlety and distance of the fade-out. If the fogging distance is too close, and the drop-off too severe, instead of an acceptably natural haze that reinforces the expansiveness of a landscape, the player will begin to feel that they have wandered onto the set of a 1930's Sherlock Holmes movie.

상대적 밝기:사물이 우리로부터 멀어질때 그것들은 희미하고 푸르스름 한 빛을 띄게 된다. 이 현상은 깊이의 신호로서 쓰여졌고 안개를 좋아하는 사람들에게는 큰 뉴스이다. 비록 그 트릭은 교묘함과 사라지는 거리에 있지만 말이다. 만약 흐려지는 거리가 너무 가깝고 전망이 넓다면 ,플레이어는 자신이 1930년대 셜록홈즈 영화 세트를 방황하고 있다고 느낄 것이다.

FIGURE 4. Relative brightness: as things get further away from us, they tend to fade and take on a bluish hue.

Figure 4,상대적 밝기:사물이 우리로부터 멀어질때 그것들은 희미해지고 푸르스름한 빛을 띈다.

Scale: perhaps the most important aspect of scale is that it is relative. Perceptual consistencies, as psychology calls them, dictate that elephants are large and gerbils are small. No matter what the viewing conditions, our past experience provides us with this sort of information, which is used by our brain to decide that the elephant on a distant hill is smaller than the gerbil in our hand (Helmholtz, 1909). In a video game of course, elephants can be two feet tall and gerbils can weigh four hundred pounds. The rules of consistency are of little consequence. In addition, everything we see is effectively in screen-space, and will actually be observed in a physical sense, as being only inches high. In view of this, context within the game environment, has a large part to play.

척도: 아마 척도(scale, 배율)의 가장 중요한 측면은 그것이 상대적이라는 점이다. 심리학자들이 말하는 인식적 일관성이란 간단히 말하면 코끼리는 크고 게르빌루스 쥐는 작다는 것이다. 시각의 조건과는 상관없이, 사람들은 이전의 경험에 근거해서 그러한 정보를 얻게 되며, 결과적으로 사람의 뇌는 먼 언덕에 있는 코끼리가 자신의 손에 있는 게르빌루스 쥐보다 크다고 판단한다(Helmholtz, 1909). 물론 비디오 게임에서는 코끼리가 2 피트이거나 쥐가 4백 파운드라고 해도 상관없다. 일관성 규칙들은 그리 중요하지 않다. 또한 게임에서 보이는 모든 것들은 결국 화면 크기 안에 들어가는 것이며, 물리적으로 따지자면 단 몇 인치 정도 밖에 되지 않는다. 이러한 관점에서 볼 때, 게임 환경 안에서의 맥락(또는 주변 상황)이 중요한 역할을 하게 된다.

c! 마지막 문장은 좀 자신이 없음... - 2001/04/15 00:40, gryu

FIGURE 5. The effect of context on perceived brightness. 인식되는 명도에 대한 주변 상황의 효과

In the example above, the central gray squares within each of the four larger squares are exactly the same. The change of brightness across the four surrounding squares however, tricks us into seeing a corresponding (but inverted) shift in brightness across the inner squares. The effect of context dependency is also valid within a game setting, when dealing with scale.

위의 예에서, 네 개의 커다란 사각형들 가운데의 회색 사각형들은 모두 정확히 동일하다. 그러나 그것들을 둘러싼 외곽 사각형의 명도가 변함에 따라, 내각 사각형들은 왼쪽에서 오른쪽으로 점점 더 밝아지는 것으로 보인다. 척도를 다룰 때, 이러한 맥락 의존적 효과 역시 ?게임 설정 안에서 유효하다.

Size, relative to the player's character (or vehicle, etc.) can be used as a starting point for scale comparisons. What appears to be a human-sized character will be interpreted as such, if the surroundings reinforce this with appropriately sized trees, cars etc. If however, the character has to climb a can of beans 10 times his size, or run across a massive piano keyboard in a Tom and Jerry kind of style, the character may take up an identical amount of screen space, but will be judged to be tiny. In the same way that geometry sizing can convey scale information, textures can also have a part to play, with the scale at which a texture is applied to a surface, having a contributing (if sometimes subconscious) effect on a players sense of scale.

플레이어의 캐릭터(또는 유닛 등)에 대한 상대적인 크기 역시 척도 비교의 출발점으로 쓰일 수 있다. 인간형 캐릭터가 실제로 인간 크기로 인식되게 하려면 나무, 자동차 같은 환경적 객체들과의 비례가 맞아야 한다. 만일 캐릭터가 자신보다 10배나 큰 콩 통조림 깡통을 기어올라간다거나, 톰과 제리 식으로 커다란 피아노 건반 위를 뛰어다닌다면, 캐릭터가 앞에서와 동일한 화면 크기를 차지한다고 해도 아주 작은 인간으로 받아들여지게 된다. 마찬가지 방식으로 지형의 크기 역시 척도 정보를 제공하게 되며, 텍스쳐를 표면에 어떤 배율로 적용하는가 역시 플레이어가 느끼는 척도에 영향을 미칠 수 있다.

Speed: moving things rapidly around the screen may seem like the obvious solution in this case, but speed isn't just about being quick (not when it's on a screen at least). Let's pause for a second, and consider what most of us see as Lee Major's career high: the Bionic Man. Apart from an impressive line in polyester sportswear, one of the bionic man's most important assets was his speed. TV budgets being what they were in the Seventies, as well as the limited range of special effects on offer, the bionic man's production team had to come up with an acceptable way of making him fast. So what did they do? They slowed him down. On the one hand, this perhaps explains how the logic of this decade brought extreme chest hair into fashion and made Elton John famous, but it also makes sense. TV and film had already established the concept of slow motion, and it was of course predominantly used to show something happening too fast to be appreciated. Drawing on this convention, the bionic man gave us something that was visually slow, but translated by our brain into extreme speed. So what does this imply for creating the impression of speed in a game?

속도: 속도감을 느끼게 하는 가장 명백한 방법은 실제로 물체를 화면 상에서 빠르게 움직이는 것이라고 생각하기 쉽지만, 그리 효과가 크지 않을 수 있다. 예를 들어서 리 메이저스 주연의 '6백만불의 사나이'를 생각해보자. 폴리에스테르 운동복을 제외할때(^^), 6백만불의 사나이의 가장 중요한 특징은 속도였다. 그 외화는 70년대에 만들어진 것으로, 그 당시 예산이나 특수효과 수준에서 "빠르다"라는 느낌을 주는 것은 쉽지 않았다. 제작팀이 선택한 방법은 6백만불의 사나이를 "느리게" 하는 것이었다. (엘튼 존 이야기는 무슨 말인지 잘 모르겠네요... 일단 생략) . TV와 영화는 이미 슬로우 모션이라는 개념을 확립하고 있었으며, 슬로우 모션은 뭔가가 인식할 수 없을 정도로 빠르게 일어남을 보여주기 위한 주요한 수단으로 쓰였다. 6백만불의 사나이는 뭔가가 시각적으로는 느리게 움직이지만 시청자의 뇌에서는 매우 빠르다고 느끼게 만드는 좋은 예였다. 그렇다면, 이것이 게임 안에서의 속도감을 만드는 데에도 적용될 수 있을까?

c! 문장으로 보건데 이글을 쓴 사람은 extreme chest hair 나 Elton John 에 대해서 상당히 냉소적인 태도인 것 같네요.. '빠른 것'을 '느리게' 표현했다는 얘기와 상통하니깐, 별 볼일 없는 게 유명해졌다는 식으로 한 얘기인 듯 합니다. (아닐수도.. --;) 어쨌건 문장의 대의와는 상관없고 오히려 생각이 분산되게 만드니.. 이 글 쓴 사람의 성격이 보이네요 ^^ (말하기 좋아하는.. --;) 어쨌건 빼고 번역하는게 더 좋을듯. - 2001/05/20 17:22, [파연|Pion]

Essentially, we can use things that we associate with speed (like slow motion) as indicators that something is fast. Motion blur is perhaps the most widely used of these. Once only available as a pre-rendered effect, we now see it executed in real time. Apart from the fact that motion blur actually produces a moving image that the brain accepts as more convincing, we have now become familiar with the convention that blurring equals speed (in this respect I am talking about exaggerated, visible blurring). Roadrunner cartoons are particularly fine examples of this, building on the traditional static cartoon methodology for conveying speed. A more recent example in film would be The Matrix, where extreme, bullet-dodging speed is expressed with an adapted form of motion blur. Other visual cues to speed would include things like clouds of dust and debris in an object's wake, or the intensity of flame from a spaceship's rockets increasing (the afterburner effect). Indicators like these will help steer the player's brain towards association with speed, making the effect both easier to achieve and more convincing.

본질적으로, 우리가 속도와 연관시키는 것들(슬로우 모션 등)이라면 무언가가 빠르다는 것을 나타내기 위한 용도로 사용할 수 있다. 아마 가장 널리 쓰이는 것이 모션 블러(motion blur)일 것이다. 모션 블러는 예전에는 미리 렌더링된 효과로서만 가능했지만, 이제는 실시간으로도 가능하다. 모션 블러는 인간의 뇌가 좀 더 그럴듯하게 받아들일 수 있는 움직이는 영상을 만들어낼 뿐만 아니라, 이제는 속도가 곧 블러링이라는 것이 관례처럼 굳어지기까지 했다(과장된 시각적 블러링의측면을 이야기하는 것이다). 로드런너 만화는 이에 대한 특별히 훌륭한 예로, 정지된 만화에서 속도감을 나타내는데 썼던 전통적인 방법에 기반한 것이다. 영화에서의 좀 더 최근의 예는 매트릭스가 될 것이다. 그 영화에서는 총알을 피할 정도의 극단적인 속도를 모션 블러의 변형을 통해서 표현했다. 또 다른 시각적 힌트로는 물체가 지나간 자리에 먼지나 파편만 남는다던가, 우주선 로켓의 불꽃 강도가 높아지는 것(애프터버너 효과) 등을 들 수 있다. 이러한 힌트들은 속도 효과를 좀 더 쉽게 구현할 수 있을뿐만 아니라 좀 더 잘 납득할 수 있게 함으로써 플레이어의 뇌가 속도감을 느끼게 하는데 도움을 준다.

FIGURE 6. Roadrunner cartoons are particularly fine example of how blurring is used to suggest speed.

FIGURE 6. 로드런너 만화는 블러링으로 속도감을 나타내는데 대한 특별히 좋은 예이다.

Once we are able to perceive the game visually, and identify its constituent elements, the next trick is making sense of it all. At this stage, there is a whole world of pain, ready to be explored when looking for a model that explains how we do this (see: Hochberg 1978, Koffka 1935 and Marr 1982), but perhaps of more interest to game design, is how we can help the process along.

일단 게임을 시각적으로 인식할 수 있게 되고 게임의 구성 요소들을 식별한 후에는 요소들 전체의 의미가 전달되도록 만드는 과정이 필요하다. 이 단계가 되면 그런 과정을 잘 설명해주는 적절한 모델을 찾는 것은 매우 어려운 일이다.(Hochberg 1978, Koffka 1935, Marr 1982 참고). 다만, 게임 기획에서 좀 더 관심을 가질 부분은, 그러한 과정을 어떻게 향상시키는 것일에 관한 것이다.

c! 음.. 이 문단은 여전히 어려워요... 좀 수정해 주세요... 2001/05/11 01:59, gryu

c! 번역 잘 하신것 같은데요.. gryu 님이 어렵다고 하시면 도대체 누가 해란 말인지.. -_-; - 2001/05/20 17:22, [파연|Pion]

c! 추가해서 다른 분들을 위해 잡설을 좀 하자면, 'whole world of pain' 이란 표현은 엄청나게 과장을 해서 표현한, 상당히 구어체적인 말입니다. 우리말로 제대로 번역한다면 '절라게 어렵다' 정도가 되겠죠 ^^ - 2001/05/20 17:22, [파연|Pion]

Linearity in a modern game seems to have become as unpopular as a mime artist in a …well, as unpopular as a mime artist. The days of simply routed games, where all you needed to think about was collecting giant golden keys and making your way towards a fight with the big red dragon are long gone. Free roaming, unrestricted exploration is the norm nowadays, with complex environments that allow the player to wander for hours, marvel at the scenery, and cavort across hilltops with a Julie Andrews-like abandon. But freedom comes at a price.

오늘날 단선적인 게임들은 마임(mime, 무언극) 예술가들만큼이나 환영받지 못한다. 거인 황금 열쇠들을 모아서 곧장 커다란 붉은 용과 싸우러 가는 식의 단선적인 게임들이 통하던 시대는 이미 오래 전에 지나갔다. 요즘은 게임 안에서 자유로이 세상을 돌아다닐 수 있도록 하는, 그러니까 여러 시간동안 복잡한 환경을 돌아다니고, 경치들을 감상하고, 언덕을 마치 줄리 앤드류스처럼(사운드 오브 뮤직을 말하는 듯...) 뛰놀 수 있게 하는 것이 당연시 되고 있다. 그러나 그러한 자유에는 대가가 따른다.

Dropping a player into a strange new environment can be confusing. The amount of information presented can mean that a player becomes unsure about which direction to take and unless some kind of help is available. The appeal of free exploration can be crushed under the tedium of random wandering. Solving this problem relies on good design and well-executed construction, but there is one additional area that plays a part: memory.

플레이어를 낯선 새로운 환경에 떨어뜨려 놓으면 플레이어가 혼란을 느끼게 될 수도 있다. 제시되는 정보의 양이 적으면 플레이어가 어디로 가야 할 것인지를 확실히 알지 못하게 된다(어떠한 종류의 도움이 없는 한). 자유로운 탐험을 제공하려다가 지루한 방황만을 제공할 수도 있는 것이다. 이러한 문제는 기본적으로는 좋은 설계와 잘 수행된 구축에 의해 해결될 수 있으나, 그와 함께 또 다른 하나의 영역이 있다 - 그것은 바로 '기억'이다.

At the Copa… Copacabana…

Remembering where we've been, what we're doing and where we are going can (for some of us) be a difficult feat in our everyday lives. I for one often find myself staring blankly into the fridge, having no recollection of even entering the kitchen, let alone what I am looking for. Add a story line, several characters, a world full of caves and a sacred quest of some description, and suddenly, keeping track of what's going on becomes quite an issue. There are a couple of memory related problems that often crop up in games, which can in my opinion, reduce a player's enjoyment considerably:

사람들은(적어도 일부는) 지금 내가 어디에 있는지, 뭘 하는지, 어디로 가려 했는지를 까먹곤 한다. 예를 들어 필자는 종종 문득 정신이 들면 멍하니 냉장고를 들여다보고 있는 경우가 있다. 그럴 때는 내가 뭘 보고 있는지도 모를 뿐만 아니라, 언제 부억에 들어왔는지도 기억이 나지 않는다. 하나의 스토리 라인과 여러 명의 캐릭터들, 던젼들로 꽉찬 세계와 약간의 설명이 부가된 신성한 퀘스트 속에서, 지금 게임이 어떻게 진행되고 있는지를 알 수 있게 하는 것은 상당히 어려운 문제이다. 게임에서 종종 제기되는 몇가지 기억과 관련된 문제들이 있는데, 필자의 생각에 그것들은 플레이어의 재미를 상당히 감소시킨다.

FIGURE 7. Remembering where we've been, what we're doing and where we are going, can, for some of us, be a difficult feat in our everyday lives.

'''FIGURE 7. 우리에게 어디 있었는지,무엇을 하는지,어디로 가는지 기억한다는 것은 매일 매일 의 삶에 있어서 어려운 일일 것이다.'''

First, there's the common fault of information-induced panic (or IIP). We've all played games that from the very instant they start, begin to heap upon the player what seems to be vital information. Whether it's in the great hall of Castle Colon, or in the transporter room of the Starship Artichoke, there are always characters ready to give us what seems like thirty minutes of introductory background story and a comprehensive rundown of our mission.

첫째,정보로 인해 유발된 혼란(information-induced panic),?IIP에 대한 일반적인 오류가 있다. 종종 우리는 플레이어에게 중요한 정보로 보여지는 것들을 게임을 시작하는 순간부터 쌓아두는 게임들을 플레이 하곤 했다. Colon성의 거대한 홀이든 Starhip Artichoke의 수송선 룸안이던간에,언제나 그곳엔 서두의 배경 스토리와 게임 미션에 대해서 이해를 돕는 개요를 30분간 말해주는 캐릭터가 있다.

Unfortunately, you might mix up the fact that our sworn enemy Thoth'l, son of Thathel, has captured the Princess Thath-oth and is taking her to his lair just outside the town of Thimbar, with the fact that our trusted guide Kaboth'l has located the once powerful Sorcerer Thim-Athlothal, and has recommended that you travel to Hack-Matheth to find him. What we end up with is the vague impression that we need to find someone who is going to help us rescue someone from somewhere, and that we may need to do some fighting on the way.

불행하게도 당신은 최대의 적인 Thathe'l 의 아들,Thoth'l 이 Thath-oth 공주를 사로잡고 Thimbar 타운 외곽 가까운 곳의 굴에 데려간 사실과, 우리의 충직한 가이드 Kaboth'l이 강력한 마법사인 Thim-Athlothal을 알아 내고 당신에게 Hack-Matheth로 그를 찾기 위해 제안했던 사실을 혼동할 수도 있다. 그리고는 어딘가로부터 누군가를 구출하기 위해 가는 누군가를 찾기 위해,그리고 가는길에 약간의 전투가 필요할 것이라는 식의 희미한 인식정도로 인지하게 된다..

I have been facetious with all of the "th" sounds, but this scenario is one that often pops up, but firing out character and location names which obviously mean nothing to the player, can strain layers as they trying to take it all in. True enough, many games that do this do not expect you to remember everything, and much of the information is meant as nothing more than supportive detail to the central plot. The problem is that players don't know this.

th 소리들을 가지고 우스갯 소리를 해보았다. 그러나 이 시나리오는 종종 일어나는 일이다.하지만 캐릭터와 지역의 이름들을 잊어버리는 것은 플레이어에게 별로 중요하지 않고 그런것들을 기억하도록 게임의 단계들을 긴장감 있게 구성할 수도 있다. 분명 많은 수의 게임들이 당신에게 모든것을 기억하도록 하지 않으며 , 많은 정보들이 중심 플롯에 있어서 부가적인 역할 이상의 어떤 것을 하지 않는다. 문제는 플레이어들이 이 사실을 모르는데 있다.

The second memory-related problem is exploration anxiety. As mentioned previously, the trend away from linearity towards free exploration exacts its own peculiar price on the player. This anxiety comes in two basic forms, the first of which, as mentioned before, has the player wandering aimlessly around a world, searching for something specific (or unspecified- in the worst cases), unable to remember whether or not they have been along this particular path before. Unproductive rambling can drive any player towards the escape button, but coupled with the common game-world problem that trees, corridors, paths and caves can often look the same (regularly using the same geometry), exploration can sometimes be its own worst enemy. The other form of Exploration Anxiety that most of us will be familiar with, is the nagging feeling that sometimes appears during a game, niggling at the back of your mind saying "I bet you missed one of the rooms back there", and "I bet there was a huge magic sword in it". Progressing from level to level is generally the driving force behind the gameplay, but the thought of having missed something vital, or of significant value along the way, can sometimes be detrimental.

두번째로 기억에 관련한 문제는 탐험 욕구이다. 전에 언급했듯이 선형 구조에서 벗어나 자유로운 모험으로 가는 경향은 플레이어 자신에게 독특한 대가를 요구한다. 이런 욕구는 두가지 기본 형태로 귀결된다.

첫째는 전에 언급했듯이 뭔가 특별한것을 찾아(또는 특별하지 않은:최악의 경우에)게임 세계를 정처없이 떠돌아 다니는 플레이어를 가지고 ,그들이 어떤 특정한 길을 전에 왔었는지 아닌지 기억을 못하게 되는 것이다. 이런 비생산적인 방랑은 어떤 플레이어든지 종료 버튼을 누르게 만든다. 그런데 일반적인 게임 세계의 문제들과 연결되어서 나무,복도,길과 동굴들이 종종 같아보이고(일반적으로 동일한 지형을 사용한다.) 탐험이 때로는 그 자신의 가장 큰 적이 될 수 있다.

다른 형태의 탐험 욕구(게임 도중에 종종 나타나는 성가신 듯한 기분)는 우리 대부분이 마음속에서 "분명 뒤에 방하나를 빠트리고 지나왔을거야" 그리고 "아마 거기엔 거대한 마법 칼이 있을거야" 라는 식으로 꼼꼼한 행위에 익숙하게 되는 것이다. 한 레벨에서 다음 레벨로 나아가는 것은 일반적으로 게임 플레이를 이면에서 이끌어주는 힘이지만 뭔가 중요한 정보나 길을 가는 도중에 중요한 수치에 대해서 잊어버렸다는 생각은 해롭게 작용할 수 있다.

So, what has psychology got to offer to help game designers cope with memory issues and their associated problems? I would suggest a look at the following three rules.

그럼, 심리학이 게임 기획자들에게 기억에 대한 이슈와 그에 관련된 문제들에 대처하도록 무엇을 도와주는가? 다음 세가지 규칙들을 살펴보자

1. 서문 | 3. The Magic Number


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최종 수정 일시: 11월 05일(2001년) 05:01 PM 편집 | 정보 | 차이 | 비슷한 페이지 DebugInfo
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