웃...여기 있었다니...류광님 다른거 만들었는데^^ 그럼 여기다가 해야쥐.. gulfman
원문: http://www.gamasutra.com/features/20010309/duvall_01.htm
Making a game is sometimes like being in a bad relationship. In the beginning, everything ticks along nicely and your partner seems happy as you try and provide for their needs. You both know what you want, and all seems well with the world. After a while however, your partner begins insisting that you spend more time with them, you never seem to be able to do enough, and they become more demanding. Your life soon becomes dominated by a never-ending list of things they want.
게임을 만드는 것은 때로는 좋지 않은 상관관계속에서 이루어진다. 초기에는 모든것이 제대로 진행되며 당신의 동료들은 그들의 필요에 따라 당신이 시도해보고 제공해주는 것에 행복해한다. 서로가 원하는 것을 알고 모든것이 잘되는 듯하다. 그러나 얼마후에, 당신의 동료는 당신이 너무 시간을 낭비한다고 주장하기 시작하고(당신은 충분치 않다고 생각하지만) 좀더 많은 요구를 해댄다. 당신의 나날들은 점점 그들이 끝없이 요구하는 것들에 파묻혀 버린다.
Fail to give them the care and attention that they dictate, and they stubbornly refuse to do a single thing that you ask of them. Eventually you give in to their requests, secretly plotting to end the relationship as soon as you can, moving on to something better that will allow you the space and freedom you need to truly express yourself. When the split finally comes, it is a relief, but looking back, seeing all the things you achieved together, you realize that through pain there is reward. Next time, however, you won't be pushed around quite so easily.
그들에게 신경을 쓰지 못하고 그들이 지시하는 것에 주의를 기울이지 못한다. 그리고 그들은 당신이 요구하는 단 한가지도 절대 하지 않으려 한다. 결국 당신은 그들의 요구에 순응하고, 할수 있는 한 은밀하게 그들과의 관계를 끊을 준비를 한다. 그리고 당신의 주장을 표현할 수 있는 공간과 자유를 찾아 떠나간다.(쉽게 말해 회사 때려치고 다른 회사로 옮긴다. 역주 -_-) 회사를 그만두기로 결정되면, 일단 안심이지만 ,뒤돌아 보아서 당신이 다른이들과 이루었던 것을 보면서, 고통이 있으면 돌아오는게 있겠지 하고 생각한다. 그러나 다음번에는 당신은 그렇게 쉽게 고통받지 않을것이다. - 오늘은 여까지~gulfman
You may think that this article will address that most insidious of evils: Feature Creep (which to me always sounds like one of Spiderman's less successful foes). This however, was not the purpose of my "a game is like a relationship" analogy. My intended point was that a game (like a relationship) is a complex, dynamic thing that requires the participants to draw on all areas of understanding to make it successful. Similarly, the more involving and well constructed the game world is, the more a player will be drawn in and rewarded.
"(아쉬 이글 첫문장 때문에 미쳐버립니다. 제맘대로 해석해볼테니 고쳐주세요~)" 당신은 아마도 이 글이 가장 나쁜 악마들의 계략:개발 일정의 연기(딜레이) (나에게는 언제나 스파이더맨에게 당하는 적으로 들리는) 그러나 이것은 "게임은 인간관계와 비슷한 것이다."라는 나의 유추를 늘어놓기 위한 목적은 아니다. 나의 주안점은 게임(인간 관계와 비슷한)은 성공하기 위해 참여자들에게 알고 있는 모든 분야에 대한 지식을 끌어들여서 모으도록 하는 복합적이고 동적인 것이란 점이다. 비슷하게 게임의 세계가 좀더 많은 것을 모으고 잘 건설이 될수록 ,좀더 많은 플레이어가 모여들것이고 당신은 보상 받게 될 것이다.
It is from this point of view that I propose that psychology has a part to play in game development. OK, I can hear you groaning. Psychology: the realm of ink blots and Freudian slips. But stifle that yawn and bear with me. Psychology aims to explain how the mind works, and how this leads you to act, think and experience everything from falling in love to dressing as your mother and attacking women in showers with a carving knife. Whether your game is trying to be a perfect simulation of flying an F-16 or an epic adventure set in a unused carpet factory, understanding psychology can improve your game's design and execution.
게임 개발에 있어서 심리학이 한 부분을 차지 한다고 하는 주장은 이런 관점에서 도출 된것이다. 당신이 지금 이 말에 대해 으르렁 대는 소리가 들린다. 심리학:잉크 얼룩과 무의식적인 욕구들의 왕국. 하지만 지금 숨이 막힐정도로 한번하품하고 나의 말들에 대해 참아주기 바란다. 심리학은 정신이 어떻게 움직이는가,그리고 이것이 어떻게 당신을 행동하도록 이끄는가를 설명하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 당신의 어머니와 옷을 비슷하게 입는 여성을 사랑하거나 샤워하는 여성을 나이프로 공격하는 등의 과정에서 생각하고 경험하는 것들을 설명하는 것이 심리학인 것이다. 당신의 게임이 F-16기가 날아다니는 완벽한 시뮬레이션을 만들려 하거나 버려진 카페트 공장에서 일어나는 대 서사 어드벤처를 그리려 한다면 ,심리학에 대한 이해가 당신의 게임 기획과 제작 실행에 있어서 도움을 줄 수 있을 것이다.
Psychological techniques have been effectively used by video games for years, simply because we all live in the same world and decode our surroundings using basically the same physical and mental machinery. Our life's experience brings us into contact with a similar range of emotions, and it is this framework that we draw upon when we create something, whether it be a book, a song or a game. What I suggest is that we put names to these psychological aspects.
심리학적인 기술들은 비디오 게임에서 수년동안 사용되어져 왔다. 간단히 말해 왜냐하면 우리는 모두 같은 세상에 살고 있고 우리 주변 환경들을 기본적으로 동일한 물리적,정신적 체계를 이용해서 해석하기 때문이다. 우리 삶의 경험은 모두 유사한 범위내의 감정들과 접촉하게 되고, 우리가 무엇인가 만들때 그것이 책이 되었든 ,노래나 게임이든지 우리가 의존하는 틀이 이런 범위이다.
So, where to begin? Let's see how the player interprets what they observe and hear.
그럼,어디서 시작을 해볼까? 게임 플레이어들이 그들이 관찰하고 듣는 것을 어떻게 해석하는지 살펴보자
First of all, a brief overview:
먼저 간단한 개요이다:
FIGURE 1. Perception.
여러 인지 이론들은 보통 동일한 기본 개념들로부터 비롯된다. Gregory는 다음과 같이 정의하고 있다:
"Perception is not determined simply by stimulus patterns; rather it is dynamic searching for the best interpretation of the available data ... perception involves going beyond the immediately given evidence of the senses" (Gregory, 1966)
"인지(또는 지각, 인식)은 단순히 자극 패턴들에 의해 결정되는 것이 아니다. 그보다는, 인지는 가능한 데이터에 대한 최적의 해석을 찾는 동적인 검색 과정이다.... 인지는 감각에 대해 주어진 즉자적 징표 이상의 것이다" (Gregory, 1966)
or more succinctly put:
"Perception creates faces, melodies, works of art, illusions etc. out of the raw material of sensation". (Coon, 1983)
좀 더 간단히 말한다면:
"인지는 감각의 원 재료로부터 얼굴, 가락, 예술 작품, 환상 같은 것들을 만들어낸다". (Coon, 1983)
The model is perhaps an obvious one, and as far as creating a game goes, we only need to concern ourselves with visual and aural input (with the tiny exception of force-feedback controllers). This restriction puts extra pressure on the visual and audio aspects of our game, and removes the need for us to create a convincing "smellscape".
그림에 나온 모델은 매우 당연하게 보일 것이다. 또한 게임 제작의 경우에는 시각적 입력과 청각적 입력에만 집중하면 된다(물론 진동 컨트롤러를 제외한다면). 게임은 시각과 청각에만 한정되므로, 게임에서 그래픽과 사운드의 중요성이 더욱 커지는 반면 "그럴듯 한 냄새" 같은 것을 만들어내야 할 필요는 사라진다.
It is worth pointing out that impairments to a player's senses can impact a game. At the most basic level, deafness rules out most dialog-heavy games that don't have subtitles, as well as making games in which audio cues form an important part of the gameplay all but impossible. Colorblindness is also a rarely considered, yet significant condition, which can affect a player's enjoyment. Red and green color blindness is the most common form, and while it only occurs in 0.4 percent of the female population, it is estimated to affect eight percent of males, and as gamers are still overwhelmingly male, this figure is not inconsequential. As this form of color blindness restricts the sufferers' ability to differentiate between red and green (hence the name) any vital information in a game that requires color matching (puzzles) or easy identification of colored objects (the baddies are wearing red, the goodies green, for example) could be enough to render the game unplayable.
게이머의 어떠한 감각 장애가 게임에 영향을 줄 수 있다는 점을 지적하고 싶다. 예를 들어서 청각 장애자에게는 자막 없는 음성 대화가 아무런 의미가 없으며, 또한 어떠한 음향을 통해서 게임 플레이의 단서를 제공하는 것도 불가능하다. 색맹은 거의 고려되지 않지만, 많은 경우 게이머의 재미에 영향을 미치게 된다. 적녹 색맹이 가장 흔한 형태이며, 여성 인구의 경우에는 0.4 퍼센트만 적녹 생맹이지만 남성의 경우에는 8 퍼센트에 달한다. 여전히 게이머 중 남성이 차지하는 비율이 크다는 점을 생각하면 게이머 중 적녹 색맹의 수는 생각보다 많을 수 있다. 적녹 색맹을 가진 게이머들은 적색과 녹색의 구별로서 뭔가 중요한 정보를 제공하는 게임(예를 들어 색깔 맞추기 퍼즐이라던가, 빨간 옷은 적, 녹색 옷은 우리편 등)을 제대로 즐기지 못하게 된다.
FIGURE 2. Colorblindness.
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| 최종 수정 일시: 10월 26일(2001년) 02:25 AM 편집 | 정보 | 차이 | 비슷한 페이지 DebugInfo |
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