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GPG 2권 3부 참고자료


차례 [+]

3.1 AI 최적화 전략들

3.2 게임 객체 AI를 위한 마이크로 스레드

3.3 마이크로 스레드를 통한 AI 관리

3.4 RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조

3.6 영향력분포도 기법

3.7 전략적 판단 기법

3.8 3D 액션 게임을 위한 지형 분석

3.9 가시점 길찾기를 위한 확장된 기하 구조

3.10 가시점 길찾기의 최적화

3.11 먹고 먹히는 플로킹: 포식자와 먹이

3.12 C++로 구현한 범용 퍼지 상태 기계

3.13 퍼지 시스템에서 조합의 폭발적 증가를 방지하려면

3.14 게임에서의 신경망 활용: 구체적인 예


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최종 수정 일시: 02월 03일(2002년) 12:33 AM 편집 | 정보 | 차이 | 비슷한 페이지 DebugInfo
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