[Rabin98] Rabin, Steve, "Making the Play: Team Cooperation in Microsoft Baseball 3D", Conference Proceedings, (Computer Game Developers Conference 1998).
[Rabin00a] Rabin, Steve, "Designing a General Robust AI Engine", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000: pp. 221-236. 번역서는 "범용적이고 견고한 AI 엔진의 설계", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000: pp. 299-318
[Rabin00b] Rabin, Steve, "A* Aesthetic Optimizations"과 "A* Speed Optimizations", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "A*의 미학적 최적화"와 "A*의 속도 최적화", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
3.2 게임 객체 AI를 위한 마이크로 스레드
[Brooks95] Brooks, Frederick P., Jr. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, Anniversary Edition, Addison-Wesley, 1995.
[Rabin00] Rabin, Steve, Rabin, Steve, "Designing a General Robust AI Engine", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "범용적이고 견고한 AI 엔진의 설계", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000: pp. 299-318
3.4 RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조
[Norman90] Norman, Donald, A., The Design of Everyday Things, Currency/Doubleday, 1990.
[Snook00] Snook, Greg. "Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes" GameProgrammingGems I (Ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2000). 번역서는 "네비게이션 메시를 이용한 단순화된 3D 이동과 길찾기", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
[Sterren01] van der Sterren, William. "Terrain Reasoning for 3D Action Games".
[Zobrist69] Zobrist, Albert L. "A Model of Visual Organization for the Game of Go". Proc. AFIPS 1969 Spring Joint Computer Conf. 34: pp. 103-112.
3.7 전략적 판단 기법
[Ferber99] Ferber, Jacques, Multi-Agent Systems, Addison-Wesley, London, England, 1999. 이 책에서 말하는 multi-agent systems의 hierarchical "agent"라는 개념을 이 글에서 설명한 자료 구조의 "칸" 또는 "노드"라는 개념에 연결시켜서 읽으면 이해가 쉬울 것이다.
[Pearl88] Pearl, Judea, Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems: Networks of Plausible Influence, Morgan Kaufman, San Francisco, CA, 1988. 베이스 망, 특히 베이스 망 중 AI에 관련된 부분인 확률 분석 시스템을 공부하려 할 때 반드시 읽어야 하는 책.
[Russell95] Russell, Stuart and Norvig, Peter, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice Hall, Upper Saddle River, NJ, 1995. AI 기법에 대한 자세한 입문서 - AI의 바이블이라 할 수 있다.
3.8 3D 액션 게임을 위한 지형 분석
[Pottinger00] Pottinger, Dave, "Terrain Analysis in Realtime Strategy Games", Proceedings of Computer Game Developer Conference, 2000.
[Rabin00] Rabin, Steve, "A* Speed Optimizations", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000: pp. 272-287. 번역서는 "A*의 속도 최적화", 정보문화사, 2000: pp. 363-381
[Reece00] Reece, Doug, et al, "Tactical Movement Planning for Individual Combatants", Proceedings of the 9th Conference on Computer Generated Forces and Behavioral Representation, 2000. http://www.sisostds.org/cgf-br/9th/ .
[Snook00] Snook, Greg. "Simplified 3D Movement and Pathfinding Using Navigation Meshes" GameProgrammingGems I (Ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2000): pp. 288-304. 번역서는 "네비게이션 메시를 이용한 단순화된 3D 이동과 길찾기", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000: pp. 382-400
[Stout00] Stout, Bryan, "The Basics of A* for Path Planning", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "A* 길찾기의 기초", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
[Stout00] Stout, Bryan, "The Basics of A* for Path Planning", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "A* 길찾기의 기초", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
[Levy93] Levy, Steven, Artificial Life: A Report from the Frontier Where Computers Meet Biology, Vintage Books, 1993. 번역서는 김동광/과학세대 역, 인공생명, 사민서각, 1995
[Reynolds87] Reynolds, C. W. (1987) Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model, in Computer Graphics, 21(4) (SIGGRAPH 87 Conference Proceedings) pp. 25-34.
[Reynolds00] Reynolds, Craig, http://www.red3d.com/cwr/boids/에서 플로킹 및 조타 행동에 대한 방대한 자료들을 관리하며, 자신이 플로킹 기법의 활용에 대한 연구 및 보완에서 이룩한 성과들을 여러 회의들에서 발표했다. December 6, 2000.
[Woodcock00] Woodcock, Steven, "Flocking a Simple Technique for Simulating Group Behavior", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "플로킹: 집단 행동을 흉내내는 간단한 기법", GameProgrammingGems, 정보문화사,
[Woodcock01] Woodcock, Steven, http://www.gameai.com 에서 게임 AI를 전문으로 하는 홈페이지를 관리하고 있다. 2001.
3.12 C++로 구현한 범용 퍼지 상태 기계
[Dybsand00] Dybsand, Eric, "A Finite State Machine", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "유한 상태 기계 클래스", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
[McCuskey00] McCuskey, Mason, "Fuzzy Logic for Video Games", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "비디오 게임을 위한 퍼지 논리", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000
[Andrews97] Andrews, James E., "Taming Complexity in Large-Scale Fuzzy Systems", PC AI (May/June 1997): pp.39-42.
[Combs99] Combs, William E., The Fuzzy Systems Handbook 2nd Ed, Academic Press, 1999.
[McCuskey00] McCuskey, Mason, "Fuzzy Logic for Video Games", GameProgrammingGems, Charles River Media, 2000. 번역서는 "비디오 게임을 위한 퍼지 논리", GameProgrammingGems, 정보문화사, 2000.
3.14 게임에서의 신경망 활용: 구체적인 예
[Bishop95] Bishop C. M., Neural Networks for Pattern Recognition, Oxford University Press Inc., 1995.
[Haykin94] Haykin S., Neural Networks: A Comprehensive Foundation, Macmillan College Publishing Company, 1994.