[GpGiki 대문으로]

A IOf Black And White_1


분류: 분류 인공지능, 분류 번역


이 글 내일 정도에 KGDA에 올려 볼까 하는데요.. 저기 아래 참여자 명단에 이름 올리실 분 빨리 올리시길~ ^^ 그리고 KGDA 올릴 때 영문 원문과 !c! 주석들은 제거할 생각입니다... 2001/06/19 17:36, gryu


출처: http://www.brotherhoodofeden.com/bwai/

재미있을 것 같아서...^^ 2001/04/17 23:19, gryu


Interview with PM and Richard Evans

피터몰리뉴(PM)와 리차드 에반스(Richard Evans)와의 인터뷰

Transcribed by Wedge

Wedge 의 의해 기록

This is a transcript of what was said on the program Gameslab on the tvchannel (.TV). The program was about AI in general but here you will only find the bits relevant to Black & White. Interview subjects are Peter Molyneux and Richard Evans.

이 글은 TV채널의 Gameslab 이라는 프로그램에서 이야기한 것을 받아적은 것입니다. 그 프로그램은 일반적인 AI 에 대한 것이었지만, 여러분은 블랙&화이트와 관계가 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 인터뷰 대상은 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)와 리차드 에반스(Richard Evans)입니다.

The schematics further down are drawn by me (wedge) and is what was shown on screen while Richard Evans was talking. I should probably add that there was more schematics shown but it was to fuzzy for me to read, and I didn't want to guess.

아래의 도식들은 제가(wedge) 직접 그렸습니다. 리차드 에반스가 이야기하고 있는 동안 스크린에 보여졌던 것입니다. 더 많은 도식들이 있었지만 제가 읽기에는 너무 애매했고 추측하기도 싶지도 않았습니다.

I would also like to apologize for all typos and miss interpretations of words and expressions you will most likely encounter.. after all, I'm only Swedish (and Richard talks freakishly fast)

또한, 대부분 만나게 될 것이지만, 모든 오타와 단어와 표현에 대한 잘못된 이해들에 양해를 구합니다. 저는 그냥 스웨덴인이기 때문입니다. (리차드가 너무나 빨리 말하기도 했습니다)

Peter Molyneux - Intelligence:

피터 몰리뉴 - 지능:

Everyone has a different idea on what intelligence really means. Does it mean good at math? Does it mean the ability to create? Does it mean the ability to react to different situations. But if we’re saying that what intelligence actually is, is if you look at this creature and watch this creature, he doesn’t appear to be dumb, he appears to be alive, to react, to be able to grow and to get better at certain things.

모든 사람들은 지능이 무엇을 의미하는 데에 대해서 서로 다른 아이디어를 가지고 있습니다. 수학을 잘하는 것을 의미하는가? 창조하는 능력을 의미하는가? 다른 상황들에 반응하는 능력을 의미하는가? 하지만, 우리가 지능이 실제로 무엇인지를 이야기한다면, 크리쳐들을 지켜볼때 크리쳐들이 가만히 있는 것이 아니라 살아있는 것처럼 보이고 반응하고 성장할 수 있고 어떤 것을 더 잘 할 수 있게 되는 것이라고 할 수 있죠.

Peter Molyneux - Idea for Black & White:

피터 몰리뉴 - 블랙 & 화이트의 아이디어:

There was an episode in a program called"outer limits", and it was basically this scientist who discovered this alien life form that worshipped him. And there was this one scene where he was standing over these other insects and the all worshipped him, and I thought that.. that could be captured in a game. The idea of all these hundreds of little people worshipping you. If that were to be captured in a game it would be incredible.

"외부 한계"(outer limits)라는 프로그램의 한 에피소드를 봤는데, 그것은 원래 그를 숭배하는 외계 생명체를 발견한 한 과학자에게 대한 것이었습니다. 그 과학자가 다른 외계 곤충들을 내려다보고 있고 모두 그를 숭배하고 있는 장면이 있었죠. 그때 나는 그것이 게임에서 적용될 수 있다고 생각했습니다. 수백명의 작은 사람들이 당신을 숭배한다는 아이디어.... 그것이 게임에 적용된다면 아주 놀랄만한 것이 될것이라고 느꼈죠.

Richard Evans, AI Programmer:

리차드 에반스, 인공지능 프로그래머:

We took a straightforward belief, desire, intention architecture, implemented it, and then added a whole lot of stuff so that it was modifiable. So it wasn’t like this character had a fixed personality at birth, like he’s always going to be an angry character. Instead of that they have various urges that through training them you can modify these urges. The direct pavlovian way is to wait for them to something and then you either stroke him them or you slap them. And that works well, but on its own it’s not enough. Lets say you got a creature and you want him to attack all the enemy towns. And lest say the first time he comes across one is a friendly town and he starts attacking it, and you go "no no no, don’t do that, I don’t want you to attack my own town". So you wack him around a little and then he don’t want to attack towns no more. So using the pavlonian type of training you got him not to attack things no more, but the problem now is that he wont attack anything at all. So in order to sort that problem we had to add another learning technique and that is to let the creature use the empathy of the player. We wanted to understand what the player is doing, and then try to do the same thing. For instance, if he sees you helping out a town, giving it resources, he will notice you doing that and then try to do the same type of thing. And it’s the combination of these two different learning techniques that enables you to have a more flexible creature.

우리는 하나의 직접적인 믿음, 욕망, 의도 구조를 구현하고, 그것이 수정 가능해지도록 많은 것들을 추가했습니다. 한 캐릭터의 성격이 탄생때부터 고정된 것이 아닙니다... 예를 들어 항상 화난 캐릭터가 되는 것이 아니라는 얘기죠. 그렇기보다는, 캐릭터마다 다양한 충동들이 존재하고, 또 게이머가 캐릭터를 훈련시킴으로써 그런 충동들을 수정할 수 있는 구조입니다. 직접적인 파블로프식 방식은 그들이 뭔가를 하기를 기다렸다가 그들을 때리거나 또는 토닥여주는 것입니다. 그게 잘 작동하긴 하지만, 그러나 그것 자체만으로는 충분하지 않습니다. 예를 들어서 어떤 생물을 얻었는데 그 생물이 적의 모든 마을들을 공격하게 만든다고 합시다. 그리고 그 생물이 처음 우리편 마을을 만났을 때 그 마을을 공격했다고 하죠. 그러면 게이머는 "이봐 안돼, 그러지 마, 우리 마을은 공격하면 안 된다구"라고 생각하겠죠. 그리고는 그 생물을 조금 야단칩니다... 그러면 그 생물은 다시는 우리편 마을을 공격하지 않게 되죠. 이러한 종류의 파블로프식 훈련에 의해서 생물은 우리편 마을을 공격하지 않게 되지만, 이제 문제는 다른 모든 마을도 공격하지 않게 된다는 것입니다. 그러한 문제를 해결하기 위해서 우리는 또 다른 학습 기법을 추가했는데요. 그것은 생물이 게이머의 감정 이입(empathy)를 사용할 수 있게 하는 것이었습니다. 우리는 생물이 게이머의 행동을 이해하고 그것을 똑같이 따라하도록 만들고 싶었습니다. 예를 들어서 게이머가 어떤 마을에 자원을 줘서 마을을 도우면, 생물은 그것을 인식하고 그와 동일한 종류의 행동을 하려고 합니다. 이러한 두 가지 학습 기법들의 결합에 의해서 좀 더 유연한 생물이 가능하게 되는 것입니다.

Richard:

To start with he sees what the player doing, and he gets feedback from the player. And he uses both those things to work out what he wants to do, and that gives him how high his desires are, which desires are more important than others. But then there's also the question of which objects to act on when satisfying those desire and that's what he uses the decision trees for.

우선 크리쳐는 플레이어가 하는 것을 바라보고 ,플레이어로부터 피드백을 받습니다. 크리쳐는 원하는 것을 하기 위해서 두가지 기법을 사용합니다. 그리고 그것은 크리쳐가 하려는 것이 얼마나 어려운가 또한 어떤 바램이 다른 것보다 중요한가를 알려줍니다. 그런데 크리쳐의 소망들을 충족시켰을때는 어떤 행동을 해야 하는가 역시 문제인데 그것이 결정(Decision) 트리를 사용하게 된 이유죠


Example on how a anger decision tree might look like:

화(anger) 결정 트리가 어떻게 보여지는 가의 예:

Richard:

This is the typical Decision tree that the creature might build on his own. After you're slapped or stroked him he might eventually work out that things that are friendly is a bad idea to attack. And he might also learn that to attack the enemy can be good, as long as they have low defenses.

리차드:

이것은 크리쳐 자신이 직접 구성할 수 있는 전형적인 결정 트리입니다. 당신이 쓰다듬어주거나 때린 후에 친근함이 공격에 있어어 좋지 않은 생각이란 것을 효과를 발휘 할 것입니다. 그리고 또한 크리쳐는 적이 낮은 디펜스 수치를 가지고 있을수록 공격하는 것이 좋다는 것을 배울 것입니다.

Narrator:

When a creature with good AI first wakes up in a game, it’s a tense moment. Peter Molyneux felt a little bit like Dr. Frankenstein when the creature in his game, Black & White "woke up".

해설자:

훌륭한 AI를 가진 크리쳐가 게임에서 깨어나는 순간은 긴장의 순간입니다. 피터 몰리뉴는 그의 게임 블랙&화이트에서 크리쳐가 "깨어났을 때" 마치 프랑켄슈타인 박사와 같은 심정을 느꼈습니다.

Peter Molyneux:

피터 몰리뉴:

The time came when we matched the mind with the body, putting the brain inside of it. And the first thing Richard had done was to teach him one of the most basic things, how to eat. But then he starts doing this dumb thing, reaching down for his own legs, and we realized, although we had put loads of things in front of him to eat, a cow, a sheep and some grain.. so he could choose any one of those. But the lesson that had been taught to him was: Find the most nutritious thing to eat. The thing that you would find tastiest. But no one had said, don’t include yourself in that. And the first thing I realized at that moment was that this was incredibly cool. And the second thing I realized was that there is an amazing amount of work left for us to do on this.

우리가 지능을 몸 속에 부여해서 몸과 마음을 조화시키는 시간이 왔습니다. 리차드가 가장 처음으로 한 일은 그에게 가장 기본적인 것중의 하나인 먹는법을 가르치는 것이었습니다. 우리는 그가 먹도록 그의 앞에 소, 양, 약간의 곡식 등을 한 무더기 놓았지만.. 그래서 그는 그 중 무엇이든 선택할 수 있었지만, 그(크리쳐)는 그 자신의 다리를 먹는 바보같은 짓을 하기 시작했습니다. 그리고 우리는 깨달았습니다. 그에게 준 가르침은 이것이었습니다: 가장 영양가 높은 먹을 것을 찾아라. 네가 가장 맛있다고 생각하는 것을. 하지만, 아무도 네 자신을 거기에 포함시키지 말라고는 말해주지 않은 것입니다. 그 순간에 내가 깨달은 첫번째는 이것이 놀랄만큼 멋진 것이다라는 것이었습니다. 그리고 내가 깨달은 두번째는 여기에 우리가 해야할 너무나도 많은 작업이 남아있다라는 것이었습니다.

c! 이거 해석이 쪼까 이상합니다...좀 손좀 봐주셨으면...- 2001/04/19 00:47 [zho|Zho]

c! 조금 손봤습니다. 번역하면서 어순이 좀 바뀌어서 재미는 좀 반감되지만 그럭저럭 괜찮아진 것 같군요 - 2001/04/19 11:08, [파연|Pion]

c! 하하 제가 아주 엉뚱하게 해석했었군여. 어쩐지 말이 안된다 했네여.... 빨리 수정해주셔서 감사합니다...다행이 많은 사람들이 보진 않았겠군여. - 2001/04/19 20:28, [zho|Zho]

c! 첫 줄에 뇌를 몸에 넣는 다는 표현과 몸과 마음을 합한다는 표현을 약간 바꿔봤습니다. - 2001/06/04 18:38, [chukumi|chukumi]

Narrator:

Black & White has provided its own share of behavior surprises.

해설자:

블랙&화이트는 그 자신의 행동으로 놀라움을 선사하기도 하더군요.

Peter Molyneux:

The last one that happened was another excellent example of that.. There was 2 creatures that were several months old, and in creature terms they were quite old and very intelligent. And they used to play games together. And one of the games they had learned to play is to throw stones. And there was a fire nearby. And so what one of the creatures did was to pick up the stone and put in in the fire. And then he kicked the stone back to the "parlor stones" so he would not burn himself. And left it on a parlor stone. So the next time time when Andy and Nathan's creatures were playing games poor Andy's creature picked up this stone, and obviously he went crazy cause he had burned his hand, and that.. that’s jealousy. And no one ever programmed that in. No one ever said, OK lets make the creature jealous, the formed that emotion themselves.

피터 몰리뉴:

마지막으로 일어난 일이 그 것의 다른 좋은 예입니다.. 몇 개월정도 나이먹은 크리쳐 둘이 있었는데, 크리쳐로썬 그들은 제법 나이가 먹고 아주 지능적입니다. 그들은 둘이서 게임을 즐기곤 했는데, 가까이에 불이 있었습니다. 그들이 즐기도록 배운 게임 중에 하나는 돌을 던지는 것이었습니다. 크리쳐들 중 하나가 한 짓은 돌을 주워서 불 속에 넣은 것이었습니다. 그리고 나서 그는 돌을 "parlor stones"로 차 넣어뒀습니다. 자신을 불에 데게하지 않도록 말이죠. 그리고 parlor stones 안에 그 돌을 그대로 놔뒀습니다. 그 다음 Andy와 Nathan의 크리쳐가 게임을 즐기는 시간이 왔을 때 불쌍한 Andy의 크리쳐가 이 돌을 집어들었고, 당연히 그는 손을 데었기 때문에 화를 내었습니다. 그리고 그것은.. 그것은 질투였습니다. 아무도 그걸 프로그래밍해 넣지 않았는데 말입니다. 아무도, 좋았어, 우리 이 크리쳐들이 질투를 느끼게 만들자 하고 말한 적이 없는데, 그들 자신이 그들의 감정을 만들어낸 것입니다.

Peter Molyneux on weather or not it’s real intelligence:

이것이 진정한 지능인지 아닌지에 대한 피터 몰리뉴의 생각

My absolute point is, that if it seems to you and me intelligent. The we might as well call it real intelligence. But underneath it all, it’s not real intelligence. And the reason it’s not real intelligence, the real fundamental core reason it’s not real intelligence is that we cheat.

나의 절대적인 견해는 만약 그것이 당신과 나에게 지능이 있어 보인다면 그것을 진짜 지능이라고 이야기해도 좋을 것입니다. 하지만 그 내면에 있어서는 그것은 진정한 지능이 아닙니다. 그것이 진정한 지능이 아닌 이유, 그 기본적이고 핵심적인 이유는 우리가 속인다는 점입니다.

They know exactly what everything is in the world. You can never introduce a new thing to them in the world, the know what everything is, they know that a tree is a tree, that a ball is a ball, a rock is a rock and a person is a person. Now, true intelligence, real intelligence would be if I could put something in the world which they know nothing about, and let them work out, what to do with this thing.

그들은 그 세계의 모든 것들을 정확히 알고 있습니다. 여러분은 결코 그 세계에 새로운 것을 그들에게 소개할 수 없습니다. 그들은 모든 것을 알고 있습니다. 나무가 나무인 것을 알고 있고, 공이 공인것을 알고 있으며, 바위가 바위이고, 사람이 사람인 것을 알고 있습니다. 여기서, 실제 지능, 진정한 지능이란 만약 내가 어떤 것을 그 세계에 집어넣고, 그들에게 연습시켰을 때 무엇인가를 할 수 있다는 것입니다.

Peter Molyneux on other uses or Games:

게임의 다른 용도에 대한 피터 몰리뉴의 견해:

c! 이거 제목이 어케 되는 건가여? 에고 힘들어라.. 원문이 의심스러우니 해석도 잘 되지 않는군여... - 2001/04/22 22:39, [zho|Zho]

c! 번역하신 것이 맞는 것 같습니다. ...other uses "of" Games의 오타인 것 같군요... - 2001/04/23 00:52, gryu

I think it’s a pretty interesting area, if you think of what computer games really are. They’re incredibly sophisticated programs, as sophisticated as anything you are likely to see in a PC. But when designing a computer game, 2 key things are important to keep in mind.

컴퓨터 게임이 진정으로 무엇인가를 생각해본다면, 그것은 매우 재미있는 분야라고 생각됩니다. 그것들은 PC 에서 볼 수 있는 어떤 복잡한 프로그램만큼 대단히 복잡한 프로그램입니다. 하지만, 컴퓨터 게임을 설계하는 데에 있어서 염두해 두어야 할 2가지 핵심이 있습니다.

The first thing is that you must be able to pick up a computer game and you must be able to understand it within 15 seconds, 15 seconds, that’s all you got these days. The "MTV generation" of people that have the intention span of how long it takes to press a button on a remote control. And so you only got that number of seconds to drag people in to a world, to let them understand it and enable them to stay there and want to stay there for a long time. And that’s the other thing about computer games, that they can get people to interact with the for a very long period of time because they’re entertained. And if you take that ethos across almost any other area, to business or technology.. the ability to present something incredibly complex and make it very very simple, accessible and compulsive. Then you can think of a whole host of applications for it. And that’s what out objective is, setting up this little company.

첫번째는 여러분이 컴퓨터 게임을 주워들고 15초 안에 그것을 이해할 수 있어야 합니다. 15초, 그것은 요즘 여러분들이 갖는 시간입니다. "MTV 세대"의 사람들이 리모트 컨트롤의 버튼을 누르는데 걸리는 의사시간(intention span)이며, 그 시간안에 사람들을 세상속으로 빠져들어가게 하여 그들이 그것을 이해하고, 거기에 머무를 수 있게 하고 오랫동안 거기에 머무르길 원하도록 만들어야 합니다. 그리고 컴퓨터 게임에 있어서 다른 한가지는 그들이 즐기기 때문에 아주 오랜시간동안 사람들과 상호작용할 수 있다는 점입니다. 만약 여러분이 대부분의 어떤 다른 분야(비지니스, 테크널리지 등등)에 걸쳐 매우 복잡한 어떤 것들을 설명하고 그것을 매우 간단하게 만들어 사용하기 쉽고 강하게 빠져들도록 만드는 기질을 가지고 있다면, 여러분은 그것을 위한 수많은 애플리케이션을 생각할 수 있습니다. 그것이 바로 이런 작은 회사를 차리면서 내세운 목표입니다.

Peter Molyneux - Back on the subject of AI again

피터 몰리뉴 - 다시 AI 에 관한 주제로 돌아가서

There is a huge mountain to climb before you could claim intelligence. Before even when people see him they can perceive him to be intelligent. And that’s the ability to speak, speak to you and I. And one day that’s going to be a challenge that I’d love to undertake.

지능이라는 산을 넘기 위해 정복해야 할 거대한 산이 있습니다. 사람들이 크리쳐를 직접 보기 전에도 그 크리쳐가 지능이 있다고 생각할 수 있습니다. 그러한 능력은 바로 말을 할 수 있는 능력입니다. 당신과 나에게 말을 할 수 있는 능력. 그것은 언젠가는 제가 떠맡고 싶은 도전이 될 것입니다.

Narrator:

해설자:

Black & Whites AI may not be perfect, but it’s good enough to fool even top academics.

블랙&화이트 AI 는 완전하지 않다고 할 수 있지만, 거의 최고의 학교를 조롱하기에 충분했습니다.

Peter Molyneux:

피터 몰리뉴:

I went over to a place called MIT, MIT Medialabs. It’s the cathedral of all knowledge in America. As where the most brightest people are collected together. And I had a look at some of their AI projects, and they showed it to me and it was reasonably impressive. And then I showed them Black & White and they just said: Oh my god, this is amazing!

제가 MIT(MIT 미디어랩)이라는 곳에 갔을때의 일입니다. 그곳은 미국의 모든 지식의 성전이라고 할 수 있습니다. 그곳에는 가장 똑똑한 사람들이 모여있기 때문입니다. 거기서 그들의 AI 프로젝트 중 일부를 제게 보여주었는데, 그것은 그럭저럭 인상적이었습니다. 그리고 나서 제가 그들에게 블랙&화이트를 보여주었습니다. 그들은 이렇게 말하더군요: 오 마이 갓, 이거 장난아닌데!

c! Oh my god 은 미국에서 상당히 나쁜 표현 중에 하납니다. (어쩌면 "젠장" 보다는 "씨팔"에 더 가까울지도..) 그러면서도 꽤 자주 쓰는 표현이기 때문에 젠장으로 해석 했구요. 놀라운데! 같은 말은 우리말에선 잘 안쓰는 표현이므로 (저만 그럴지도 --;) 좀 자주 듣는 표현으로 바꿔봤습니다. 별로 중요한 건 아니지만.. 원문의 느낌을 살리기 위해서 ^^; - 2001/06/10 01:31, [파연|Pion]

c! 그러나! 피터 몰리뉴가 갓 게임(god game)의 창시자라는 걸 생각하면.. 그리고 B&W가 지금까지 피터가 만든 갓 게임들의 결정판이라는 점을 생각하면... 오 마이 갓!을 그대로 씀으로써 이중적인 의미를 부여할 수도 있지 않을까요... ^^ - 2001/06/11 02:13, gryu

c! 하하^^ 절대 그런 의미로 쓴 건 아닌 것 같지만.. 그렇게 해석하니 재밌군요 ^^ - 2001/06/11 02:55, [파연|Pion]


이 글은 gpgiki(http://gpgstudy.com/gpgiki/)에서 공동 번역한 글입니다. 퍼가셔도 됩니다만, 원칙적으로 다른 웹 사이트에 올릴 때에는 원 저자의 허락을 받아야 합니다^^. 참고로 이 번역글은 현재 http://www.taesun.net/ 의 gpgiki 문서 창고에 원저자의 공식 허락 하에 게시되어 있습니다.

번역에 참여하신 분들:

...

그외 여러 분들(감사~)



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최종 수정 일시: 12월 09일(2003년) 01:52 PM 편집 | 정보 | 차이 | 비슷한 페이지 DebugInfo
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