개발사 : 에픽 게임스 (Epic Games)
- 1 타이틀 당 $5,000 (로열티 없음)
- 1 플랫폼 추가 당 $1,000 (로열티 없음)
- MMOG 1 타이틀 당 $10,000 (로열티 없음)
- 멀티플 라이센스 시에 라이센스 수에 비례해서 타이틀 당 가격의 단가가 내려간다.
- PC 버전 (32-bit Windows, 32-bit Linux, MacOS, MacOS X)
- Unreal Engine 1.5 build 613
- Unreal Tournament에 사용된 엔진이다.
- Unreal Engine 1.5의 업데이트는 2000년에 10월에 build 500으로 업데이트 되었고 그것을 마지막으로 2001년 1월에 릴리즈 된 build 633부터는 언리얼 엔진 2가 되었다.
- PlayStation 2 버전
- Unreal Engine 1.5 build 613
- 언리얼 엔진 1.5를 특별히 PS2에 최적화한 버전이 제공된다.
- Unreal Tournament의 PlayStation 2 버전에 사용된 엔진이다.
- Dreamcast 버전
- Unreal Engine 1.5 build 613
- 언리얼 엔진 1.5를 특별히 Dreamcast에 최적화한 버전이 제공된다.
- Unreal Tournament의 Dreamcast 버전에 사용된 엔진이다.
- 최근엔 이 언리얼 엔진 1을 중국 PC 개발사들에서 온라인 게임 (특히 캐주얼)에 사용하는 개발사들이 꽤나 있다는 사실을 알았다. 매우 오래된 엔진이지만 생각보다 놀라운 비주얼을 보여주는 렌더링 엔진을 탑재하고 있으며 랙돌 피직스(Ragdoll Physics)같은 효과는 지원하지 않지만 구식으로 치고서도 매우 쓸만한 물리 엔진 시스템이 탑재되었으며 언리얼 엔진 2에서 탑재된 UnrealEd와 거의 비슷한 수준의 UnrealEd를 제공하는 것은 $10,000라는 싼 가격 대 성능비로 매우 좋은 조건임에는 틀림이 없다. 혹시라도 캐주얼 게임을 개발하는데 퀄리티를 높히고 개발 기간을 줄이는데 도움이 될 수도 있다는 생각이 들어서 이곳 위키에 있는 언리얼 엔진 2,3를 수정하여 언리얼 엔진 1을 작성해보았다. (본인이 맨처음 언리얼 엔진 위키 작성자는 아니다. 이곳 규칙에 맞춰 작성을 한 것뿐이다)
엔진 개발사에서 만든 게임
- 언리얼 (언리얼 엔진 1.0)
- 언리얼 토너먼트 (언리얼 엔진 1.5)
이 엔진을 사용한 주요 게임들
- 언리얼
- 언리얼 토너먼트
- 휠 오브 타임
- 룬
- 스타트랙: 딮 스페이스 나인: 더 폴른
- 해리포터와 마법사의 돌, 비밀의 방
- 데이어스 엑스
- 클라이브 바커의 언다잉
- 어드벤쳐 핀볼
- 택틱컬 옵스
국내에서 사용하는 게임
국내에서 게임이 개발중 취소된 경우
해외에서 사용하는 게임
- 비교적 3D 엔진 라이센스 시장이 형성되던 초창기의 엔진이며 꽤나 사용된 모양이다. FPS 엔진이었지만 캐주얼 레이싱이나 비행 슈팅이나 핀볼과 같은 보드 게임을 3D화하여 만든 게임들에서도 사용되었다. 10년이 넘은 오래된 엔진이지만 현재는 중국 게임들이 캐주얼로 쓰이는 모양이다.
엔진 타입 : 통합형 FPS 게임엔진
- C++ DLL 모듈 기반
- FPS 엔진임에도 불구하고 모듈화가 매우 잘 되어있으며 코드 구조도 언리얼 엔진 2, 3보다는 많이 떨어지겠지만 그래도 매우 깔끔하게 짜여져 있어서 다른 통합형 엔진들보다 커스터마이징이 매우 용이한편이다. 덕분에 FPS 엔진임에도 비행 슈팅이나 레이싱이 비교적 쉽게 나올 수 있었다. 그리고 또 다른 게임에선 구경을 거의 못해봤던 Unreal Tournament만의 Mutator는 언리얼 엔진 1의 강력한 스크립트 시스템 덕분이다.
제공되는 소스
- Unreal Tournament/Unreal Engine 1.5 (PC, PlayStation 2, Dreamcast) 및 UnrealEd와 포함된 유틸리티의 Full source code
- Unreal/Unreal Engine 1.0 (PC) 및 UnrealEd와 포함된 유틸리티의 Full source code
제공되는 툴 및 유틸리티
- UnrealEd (언리얼 에디터)
- 언리얼 엔진 1의 UnrealEd는 크게 두가지 버전이 있는데 구 Unreal Engine 1.0에서 쓰이던 UnrealEd 1.x와 Unreal Engine 1.5의 build 432 이후로 제공된 완전히 새로운 UnrealEd 2.x이다. 후자쪽이 훨씬 나은 GUI 환경과 편의성을 제공하며 세부의 기능이나 완성도면에서 크게 향상을 이루어냈다. UnrealEd 2.x는 언리얼 엔진 2의 UnrealEd와 외형적으로는 거의 비슷한 모습을 보인다. 물론 세부적인 툴에서는 차이가 있다. 언리얼 엔진 1은 언리얼 엔진 2보다 지원하는 기술이나 세부적인 기능들이 훨씬 적기 때문에 그런 부분에 관련된 툴은 당연히 적다.
- UnrealEd 2.x는 브러시 툴셋, 버텍스 에디팅, 지형 생성, 라이팅 설정, 라이트맵과 셰도우맵 설정이 가능한 맵 제작 툴셋, 오브젝트 및 캐릭터 설정 툴셋, 애니메이션 설정 툴셋, 인공지능 조정 툴셋, 스크립트 에디터 등을 포함하고 있으며 모든 작업은 실시간으로 에디터에서 보이는 그대로 이루어진다.
- 외부 툴과의 연동이나 UnrealEd 내의 새로운 툴 추가나 수정이 쉬움, 엔진 개량시 동시에 툴셋에도 개량 요소 추가 용이, 새로 추가한 요소와 기존의 요소 연동 용이하다.
- UnrealEd의 주요 세부 툴셋에 대한 정보는 나중에 추가하겠다. (아니면 아무나)
- UCC
- Unreal Console Commandlet으로 명령 프롬프트상에서 언리얼 콘솔 명령어를 입력하여 실행하거나 언리얼 스크립트를 리빌드하거나 바이너리 파일을 틀에 맞춰 생성하는 기능을 가지고 있으며 패키지 파일의 생성과 압축, 풀기, 파일 포맷 컨버팅등의 많은 기능을 갖추고 있는 통합 유틸리티이다.
- UCCDepend
제공되는 컨텐츠 : 에픽에서 만든 게임들과 기본 예제 및 개발 네트워크에 지속적으로 올라오는 예제들
플랫폼 지원
- 32-bit Windows (Windows 98/ME/2000/XP)
- 32-bit Linux
- 32-bit MacOS
- 32-bit MacOS X
- PlayStation 2
- Dreamcast
렌더링 엔진
- 렌더링 API 지원
- Direct3D 7 (Windows 98/ME/2000/XP)
- Direct3D 8 (Windows 98/ME/2000/XP)
- OpenGL (Windows 98/ME/2000/XP, Linux, MacOS, MacOS X, PlayStation 2, Dreamcast)
- Hardware T&L 및 Vertex Shader 지원
- 인도어 (Binary Space Partitioning, Constructive Solid Geometry, Portal Rendering, Octree, Occlusion Culling, Collision Detection, Static Meshes, Level of Detail)
- Static Meshes의 활용으로 고폴리곤의 복잡한 구조물들이 점철된 지역을 적은 메모리와 연산량으로 빠르게 구현이 가능하다 (Static Meshes는 언리얼 엔진 2로 넘어가기 직전의 언리얼 엔진 1 build 500에서부터 구현이 된 것이며 언리얼 엔진 1에선 고정되고 완전히 정적인 메쉬들만을 스태틱 메쉬로 정의해 연산량을 줄일 수 있다)
- Long-ranged Distance Indoor Space and Static/Dynamic Meshes (언리얼 엔진 1은 BSP로 공간분할을 하고 Octree로 컬링하며 가시거리의 범위가 매우 넓은 편이다)
- 실시간 지역/물체 동적 변형
- 미리 정해 놓은 한도내의 변화
- 미리 구성된 변화
- 아웃도어 (Height-field Terrain, Octree, Occlusion Culling, Collision Detection) (하이트 필드맵 지형 구현은 언리얼 엔진 2로 넘어가기 직전의 언리얼 엔진 1 build 500에서부터 구현이 된 것이다)
- Level of Detail
- Long-ranged Distance Terrain (가시거리는 매우 넓은 편이다)
- Seamless Mixing of Indoor Meshes and Outdoor Terrain Meshes (인도어와 아웃도어의 이음새가 없이 부드럽게 연결되며 넓은 범위의 인도어와 아웃도어를 동시에 렌더링이 가능하다)
- Dynamic Lighting on Terrain
- 실시간 지형/지물 동적 변형
- 미리 정해 놓은 한도내의 변화
- 미리 구성된 변화
- 라이팅/셰이딩/셰도우
- Per-vertex (Gouraud) Lighting/Shading (Standard Support)
- Ambient Lighting
- Ambient Occlusion Lighting
- Point Lighting
- Sun Lighting
- Spot Lighting
- Directional Lighting
- Diffuse Lighting
- Specular Lighting
- Shiny Lighting
- Gloss Lighting
- Opacity Lighting
- Spread Lighting
- Emissive Lighting
- Light Beams
- Light Shafts
- Real-time Generated on Light Maps and Shadow Maps
- Volumetric Lighting
- Projector Shadows
- Many Render-to-texture Shadows Techniques
- 텍스처링
- Alpha-blending
- Light Mapping and Shadow Mapping
- 애니메이션
- Vertex Animation
- With Level of Detail
- Keyframed
- Inverse Kinematics
- Motion Captured
- Animation Blending
- Skeletal Animation
- With Level of Detail
- Animated
- Motion Captured
- Animation Blending
- 특수 효과
- 파티클 시스템
- 수면 효과
- Volumetric Color Fog
- Etc...
- Advanced Portal Rendering System
- Mirror Surface (거울 반사 효과)
- Multiple Sky-box (배경화면이나 하늘을 여러층으로 구성해서 각각 독립적으로 움직이거나 회전할 수 있다)
- Warp-portal (3D Realms의 Prey나 Valve의 Portal에서 볼 수 있는 공간 이동 포탈을 기본적으로 지원한다)
- UI 및 GUI 시스템
- 로컬라이제이션
- 유니코드 캐릭터셋
- 8비트 유니코드
- 텍스트 인풋
- 렌더블 비트맵에 프투 타입 폰트 개입 포함
- 로컬라이제이션을 고려한 프로그래밍과 컨텐츠 개발 환경
- 게임의 모든 로컬라이제이션을 위한 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 립싱크 등의 구체적이면서도 간단한 프레임워크 제공
- 기본적으로 총 6개국어 (영어, 불어, 독어, 스페인어, 에스퍄냐어, 이탈리아어)가 지원되며 다양한 폰트와 함께 제공된다
- 기본 제공되는 폰트들은 무료이며 어떻게 변형해도 상관 없다
- 로컬라이제이션을 위한 임의의 언어를 쉽게 추가 가능하다
- 폰트 변형으로 인한 로딩 속도 저하나 프레임 저하 등의 퍼포먼스 문제는 없다
- 이미지 추출 기능
- 고컬러, 고품질, 고해상도의 스크린샷 추출 가능
- 임의적인 해상도 변경 가능
- 다양한 이미지 포맷으로 추출 가능
- 무비 레코딩 기능
- 엔진을 통한 실시간 Demo 녹화 기능이 기본적으로 제공되며 이 기능은 다양하게 커스터마이징이 가능하다.
물리 엔진
- 자체적인 물리 엔진이 통합되어 있다
- 모든 오브젝트에 물리적인 충돌 및 감지와 중력효과 지원
- 파티클을 포함한 모든 특수 효과에 물리 연산 지원
- 물리적 충격에 의한 지역/지형/지물/물체의 변화에 영향을 주는 연산 지원
- 인공지능과 물리 연산 연동 지원
- 네트워킹과 물리 연산 연동 지원
- Physics-driven Sound (물리 기반 사운드) 지원
인공지능 엔진
- 싱글 플레이 기반의 다양한 A.I. 구현 시스템
- 싱글 플레이에서 동료의 A.I.에 대한 구현 시스템
- Path Finding (길찾기)
- 멀티 플레이의 BOT A.I.
- Team Work A.I. (팀 운영 A.I.)
- 상황 판단 능력 A.I.
- A.I.-driven Sound (인공지능 기반 사운드) 지원
사운드 엔진
- 자체적인 사운드 엔진 Galaxy 오디오 시스템
- 돌비 서라운드 사운드
- 모노 및 스테리오와 다중 채널 지원
- EAX 지원
- SIMD 최적화
- 크로스 플랫폼 DSP 효과 (반전, 기타)
- 마이크로폰 인풋
- 3D Positioning (3D 위치 기반 사운드 포지션), Spatialization (좁은 공간에서 소리의 울림, 떨림, 왜곡 등의 효과), Doppler Shift (도플러 이동 사운드 효과)
- Data-driven Sound (데이터 기반 사운드) 지원
네트워크 엔진
- 빠른 FPS 액션 게임에 최적화된 64명 기반의 서버-클라이언트 네트워크 엔진
- A.I.들의 무빙,충돌 감지 예측의 빠른 네트워크 기능을 모두 포함한다.
- TCP 서버 네트워크 엔진
- UDP 기반의 네트워크 엔진
- MMOG용 네트워크 엔진은 제공되지 않는다.
- GUI 기반의 인-게임 서버 브라우저 (인-게임 채팅, 서버 쿼리 전송 기능 등)
- 마스터 서버 컴포넌트 (커스터마이징 가능)
- 저는 언리얼 엔진 1 위키의 작성자입니다. 여기 있는 언리얼 엔진 2,3의 규칙대로 1을 작성하였습니다. 싼 가격에 이정도의 렌더링 엔진과 툴셋이 제공된다는 것은 오래된 엔진임에도 불구하고 가격 대 성능비로 매우 뛰어난 선택이 될 것같고 실제로도 현재 온라인 게임들에 많은 사용이 되고 있어서 작성하게 되었습니다.
- 캐주얼에 쓴다면 아주 적절할것 같습니다. 가격치고 툴은 매우 좋습니다. 너무 오래된 엔진이라 D3D 8까지밖에 지원을 안하므로 D3D 9로의 이식은 필요할 듯 싶습니다.
상용 엔진 정보
분류 엔진