액션

게임플레이의 촛점

민첩성&순발력에 기반한 캐릭터 조종과 약간의 퍼즐

또는

손과 눈의 협조 (hand-eye coordination) - 크리스 크로포드TheArtOfInteractiveDesign 에 나온 말.

액션게임에서 가장 중요한 User Interface와 입력장치

액션이라 함은 의도가 내포된 캐릭터의 행동이나 사건. ‘동작’으로 순화하는 것을 말한다. 즉 플레이어가 의도한 캐릭터의 행동이나 사건을 받아들이기 위한 User Interface가 직접적으로 영향을 주기 때문에 제일 중요한 요소는 컨트롤러라 할 수 있다.

User Interface는 프로그램에서 데이터 입력이나 동작을 제어하기 위해서 사용하는 명령어 또는 기법을 말하는데, 이러한 명령어나 기법에 사용자가 직접적으로 영향을주는 입력장치가 컨트롤러이다. 이 입력장치는 PC나 콘솔과 같이 다양한 플랫폼에 따라 달라질 수 있으며, 입력장치가 달라질 때마다 플레이어가 의도한 액션(동작)을 하기 위해서는 어떠한 User Interface가 필요한지를 생각해야 한다.

또한, 액션게임은 보다 쉽게 입력장치를 사용하여 다양하고 복잡한 기술들을 얼마나 빠르게 학습할 수 있는지를 중요하게 생각하여야 한다. 대다수의 유명한 액션게임들은 사용자가 컨트롤러를 통해 직접 행하는 느낌이 들도록 하기 위해서 그래픽적인 행동과 흡사한 조작방식을 택하였으며, 정해진 컨트롤러의 입력키를 극복하기 위한 방법으로 다양한 Combo System을 만들었다.

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액션게임에서 중요한 타격감

액션게임에서 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 타격감이라 할 수 있다. 사용자가 상대방을 향해 공격을 하였을 때 상대방은 단단한 전봇대나 허수아비처럼 그 상태로 아무런 액션을 취하지 않는다면, 이는 분명 재미가 없을 것이다. 이 때문에 대다수의 액션게임에서는 오버액션이라는 과장된 캐릭터의 반응이 주로 사용된다. 이러한 오버액션과 그에 적절한 사운드와 이펙트가 적절히 반영이 되었을 때 최고조에 달하는 타격감이라는 것이 느껴지게 되는것이다.

그렇기 때문에 오버액션의 경우도 각 캐릭터의 모션에 따라서 상대방의 연출 즉 사용자의 공격에 의한 상호작용이 다양하게 행동반응이 일어나도록 시스템으로 이루어져 있다. 대다수의 액션게임에서는 이러한 방식을 도입하게 되면서 상대방의 공격에 정해진 모션을 취하게 되는데, 이러한 행동을 취하는 것을 경직상태라고 한다. 이 경직상태는 액션게임에서 가장 중요하면서도 섬새한 부분이기도 하다.상대방에 의한 공격을 받게 되면, 경직모션이 끝나기 전까지는 플레이어가 움직일 수 없는상태가 된다.

대다수는 위에서 말했던 다양한 상호작용에 따라 경직딜레이가 존재한다. 경직은 사용자와의 상호작용에 따라 경직의 딜레이시간이 짧아지거나 길어지기도 한다. 예로 짧고 빠른 잽의 공격기술과 느리고 강한 스트레이트의 기술이 있다고 가정했을 경우 빠른 잽을 상대방에게 가격하였을 때 일어나는 행동은 짧은 경직이 일어날 것이고, 강한 스트레이트의 기술을 가격했다면, 빠른 잽공격에 비해서 더 긴 시간의 경직이 일어난다고 볼 수 있다.

하지만 이러한 오버액션을 너무 남발하거나 무게감없이 똑같은 연출로 날라간다면, 이 또한 문제가 된다. 플레이어가 아주 강하고 멋진 기술인 에네르기파를 쏴서 상대를 멀리 날려버리는 것을 생각을 하였지만, 막상 상대방은 간지러워서 긁고 있다고 상상을 해보라. 너무 어이가 없지 않을까? 이와 반대로 상대방에게 헛 기침을 하였는데, 순간 무게감 없이 종이 쪼가리처럼 날라간다면 관연 타격감이 있을까? 물론 게임이기 때문에 또 다른 재미를 추구할 순 있겠지만 근본적인 타격감을 보았을 땐 고려해야할 중요한 문제이다.

어떻게 기획을 하느냐에 따라서 다양한 상호작용이 일어날 수 있을 것이다. 강한 스트레이트의 기술을 공격하였을 때 상대방은 경직상태가 아니라, knockdown 즉 상대방에 의해서 강하게 뒤로 날라가 바닥에 내동댕이 쳐지는 상황이 발생하도록 기획할 수도 있다. 하지만 이것은 앞서 말한것과 같이 에네르기파라는 강한 기술을 써서 상대이 간지러워 긁고 있는것이 사용자에게 부응하지 못한다면, '이 게임은 타격감이 별로다.' 라는 평을 받게 된다.

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Regdoll

Regdoll은 위에서 말했듯이 상호작용에 의해서 일어나는 반응을 위한 인형을 말한다. 이 기술은 물리적인 반응에 의해서 리얼한 반응을 극대화시켜주기 위한 기술이며, 다양한 게임속에서 볼 수가 있다. FPS에서 상대방의 가격한 반향이나 각도와 충격의 정도에 따라 다양한 반응의 연출이 가능하도록 한 것도 이 기술 덕분이라 할 수 있다.

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-Joeun- 지속적으로 업데이트 하겠습니다. v0.3


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