엔진 소개 : 게임브리오 엔진은 과거 1983년에 설립되어 여러가지 게임 기술엔진을 전문으로 개발한 NDL (Newmerical Design Limited)사에서 1994년부터 개발한 넷임머스 (Netimmerse)엔진이 전신으로 역사가 깊고 많은 게임들에 사용되어 온 엔진이다. 넷임머스 엔진은 1.0부터 시작해서 4.x까지 나왔으며 2003년에 넷임머스 5.0이 업데이트 되면서 이름이 게임브리오로 바뀌었다. 그리고 개발사의 이름도 NDL에서 이머젼트 게임 테크놀러지스로 바뀌었다. 게임브리오는 버전 1.0, 1,1, 1.2를 거쳐서 2.0에서 대폭 업그레이드 했으며 2.1, 2.2를 거쳐서 현재 Direct3D 10을 지원하는 최신버전으로 2.3버전까지 나왔다. 이 엔진의 아시아 지역 총판 업체로는 국내 회사인 게임베이스 (GameBase)사가 총판하고 있다.
개발사 : 이머젼트 게임 테크놀러지스 (Emergent Game Technologies)
- 국내 총판 업체 : 게임베이스 (GameBase)
엔진 타입 : 그래픽 렌더링 미들웨어 라이브러리
- C++ API
- 순수한 그래픽 엔진 라이브러리만 제공되기 때문에 게임에 필요한 맵툴, 캐릭터 툴같은 툴들과 게임 엔진의 핵심, 인공지능, 사운드, 네트웍 모듈등 모든 것을 프로그래머가 직접 개발해야 한다. 게임브리오는 렌더링 엔진 라이브러리일 뿐인 것을 명심해야 한다.
엔진 정식 릴리즈 및 업데이트
- 2003년 2월 27일 게임브리오 1.0 출시
- 2004년에 1월 7일 게임브리오 1.1 업데이트
- 2004년에 8월 11일 게임브리오 1.2 업데이트를 마지막으로 더 이상의 업데이트는 없음
- 2005년 5월 31일 게임브리오 2.0으로 대폭 업그레이드
- 2005년 11월 9일 2.1버전 업데이트
- 2006년 6월 15일 2.2버전 업데이트
- 2007년 1월 30일 2.3버전 업데이트
가격 : 약 1억원
엔진 개발사에서 만든 게임 : 없음
국내에서 사용한 게임 : 다수의 MMORPG, 캐주얼 게임, 온라인 스포츠 게임등 매우 많음
최근 개발되고 있는 국내 대표작들 (아마 캐주얼부터 대형 MMOG에 이르기까지 가장 많이 쓰이는듯 싶다, 안타까운 것은 불법 버전을 사용하고 게임이 거의 완성되기 직전에 라이센스비를 지불하는 곳이 상당히 많다는 사실이다.)
- 그라비티의 레퀴엠 (그라비티에서 주류 차기작으로 만드는 라그나로크 2보다 훨씬 신경 쓰고 있는 게임이다. 개발팀의 평균 연령이 높은 베테랑 개발자들로 구성되었으며 투자되는 인원수도 훨씬 많다.)
- 넥슨의 제라
국내에서 게임브리오 엔진을 구입하고 게임이 나오지 못한 경우
- 소문으로는 매우 많다. 뒷소문으로 들리는 얘기에 의하면 10곳에서 라이센스를 하면 그중 1곳에서만 겨우 게임이 완성되어 나온다는 소문도 있었다. 물론 매우 오래전의 이야기이며 현재는 그렇지 않을 것이다.
- 완성되지 못한 경우에도 대개가 게임브리오 엔진 자체의 문제점 때문인 경우는 거의 없으며 개발사의 개발 프로세스 문제였을 것으로 추측된다. 게임브리오 엔진은 그래픽 렌더링 모듈에 불과하며 저사양부터 고사양까지의 다양한 그래픽 표현의 가능성을 열어주는데 엔진 자체의 문제로 게임 개발이 취소될 가능성은 거의 없다고 보는 것이 옳을것이다.
해외에서 사용한 게임 : 장르, 플랫폼을 불문하고 매우 많이 쓰임
이 엔진을 사용한 대표적인 게임들
- 다크 에이지 오브 카멜롯 Dark Age of Camelot (일명 다옥 DAoC)
- 게임 개발자이면서 이 게임을 모른다고 말할 수 있는가? 그렇다면 그대는 게임의 역사 공부부터 다시 해야할 것이다.
- 구버전의 넷임머스 엔진으로 개발된 게임이지만 확장팩들이 나오면서 게임브리오 엔진으로 업그레이드도 하였음 가장 최근의 확장팩은 게임브리오 2.x버전일 것임
- 엘더 스크롤 3,4
- 패키지 게임으로 매우 유명하고 세계적 성공작인 엘더 스크롤 시리즈의 3탄과 4탄이 이 엔진으로 만들어졌다. 몇년전 발매된 3탄은 구 버전인 넷임머스 3.x 버전으로 만들어졌고 최근에 발매된 4탄은 게임브리오 1.x로 만들다가 개발 도중 2.x를 채용하였다.
- 월드 오브 워크래프트 World of Warcraft (일명 와우 WoW)
- 따로 설명할 필요가 없는 게임이잖은가?
- 이 게임은 개발 기간이 굉장히 길다. 실제 개발기간이 약 7년정도가 걸렸다고 하며 최초 개발시에 넷임머스 2.x내지는 3.x였을 것이다. 그러나 개발기간이 길어지면서 엔진을 계속 튜닝하고 많은 것이 바뀌어서 결국 자체 엔진이라고 봐도 무방하긴 하다. 게임브리오 엔진 버전업을 받지 않고 블리자드에서 그냥 자체적으로 개발해 나갔다. 때문에 그래픽 렌더링 엔진일뿐인 게임브리오 (넷임머스)는 이 게임에서 결국 흔적도 남지 않는다. 그래도 기본적으로 넷임머스를 채용해서 개발된 것이니 여기를 목록에 두겠다.
풀 소스 제공
제공되는 툴 및 유틸리티
- 게임브리오의 툴들은 모두 컴포넌트화된 플러그 인이다. 제공되는 툴들은 다음과 같다.
- 3DS 맥스 & 마야 플러그 인
- 셰이더 툴 (플러그 인)
- 맥스나 마야에서 게임브리오 플러그 인을 이용해서 프로그래머와 디자이너가 Cg, HLSL 셰이더를 작성할 수 있다. 작성한 결과물은 엔진에서 보여지는 그대로이다.
- 장면 뷰어
- 게임브리오 엔진으로 만들어진 실제 화면을 보여주는 툴이다. 작업은 하지 못하며 보기만 가능하다.
- 애니메이션 툴
- 댜앙한 애니메이션을 설정하고 저장하는 툴이다.
- 씬 그래프 통계 수집을 위한 유틸리티 제공
제공되는 컨텐츠
물리엔진
- 렌더링 미들웨어임에도 불구하고 2.2버전 부터 PhysX 도입
플랫폼 지원
- 32-bit Windows
- 64-bit Winodws (게임브리오 2.0 이상, 곧 지원 예정임)
- Xbox 360 (게임브리오 2.0 이상)
- PlayStation 3 (게임브리오 2.0 이상)
- Xbox (게임브리오 1.2 이하)
- PlayStation 2 (게임브리오 1.2 이하)
렌더링 API 지원
- Direct3D 9
- Direct3D 10 (게임브리오 2.3부터 지원)
- OpenGL 2
- Direct3D 8 (게임브리오 1.2)
- OpenGL (게임브리오 1.2)
지원되는 렌더링 효과들
- 고정 파이프라인만으로 만들어내는 저사양 지향 그래픽에서부터 하드웨어 셰이더를 이용해 노말맵을 이용하거나 HDR을 사용하는 등의 차세대 고급 그래픽 효과까지 광범위한 기술들을 지원해 준다.
- 아직 지형 시스템이 없다. 사용자들의 요구에 따라서 지형 시스템을 도입 검토중이라고 한다.
- 국내에서 어둠의 루트를 통해 게임브리오를 다루는 개발자들 혹은 견습생(?)들이 많은데 정식 라이센스도 없는 자들이 게임브리오의 사용법 등 엔진에 대한 다양한 질문들을 게임브리오 국내총판업체에게 이메일 혹은 게시판에 물어보면 당연히 답변은 올라오지 않습니다. 당연한 얘기겠지만 어둠의 루트로 구한 게임브리오를 상용 프로젝트에 써서 출시한다면 꼭 걸리게 되어있습니다. 만일 회사에서 라이센스 해주지 않았는데 게임브리오를 어둠의 루트를 통해 구해서 프로젝트에 도입했고 거의 출시 직전인 경우라면 사실대로 회사에 알리고 정식 라이센스를 하는게 좋을것입니다.
- 종료시의 Crash 가 유명하며, 개발자에 대한 지원이 사실상 매우 약하다. Core까지의 접근과 서브클래싱이 힘들다.
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