원문: Pedersen's Principles on Game Design and Production By Roger Pedersen
Gamasutra
March 5, 1999
Vol. 3: Issue 9

번역자: 이기탁

역자의 말:

gamasutra에 있는 Game Design/Produce에 관한 글입니다.
Roger E. Pedersen의 글입니다.
16년간 게임 업계에서 일해온 사람이라고 하네여.
괜찮은 것 같습니다.
서두는 번역본, 말미는 원본이 있습니다.
번역은 제가 했습니다. 짧게 짧게 해서 원본을 반드시 읽어봐야 본 의미를 완벽하게 이해할 수 있을 것입니다.

Pedersen의 게임 디자인과 제작에 관한 원칙

Pedersen이 최근 많은 게임회사의 청탁을 받으며, 16년 이상 게임회사에서 일하며 발견한, 모든 사람들이 참고할만한 10가지 게임 디자인과 제작에 관한 원칙을 설명한 글이다.

Principle 1 : 디자이너와 제작자의 임무를 이해하자

게임 개발 조직의 각 부서별 책임한도에 대해 이해하는 것은 필수적이다.

- 디자이너 : 디자이너는 마치 작가처럼 꿈꿀 수 있는 사람이어야 한다. 게임에 개발에 대해 다른 사람들이 이해하기 충분한 범위와 설명을 달 수 있어야 한다. 가끔 디자이너는 게임에 관한 모든 것에 대해 세부적인 바이블을 만들 수도 있다.

- 제작자 : 프로젝트 매니저로서 팀 전체의 생산력과 조화력을 극대화 시켜야 한다. 소비자를 충분히 이해하고 그것에 충분한 대안을 낼 수 있게 프로젝트 게임에 대한 충분한 이해력을 바탕으로 한 홍보를 해야한다.

- 팀 조화를 위한 제작자의 역할 :

  • 아티스트와 프로그래머간의 아트워크에 관한 조율
  • 게임 판매를 위한 마케팅 전략과 QA를 통한 프로그래머 피드백 유지
  • 음악 엔지니어를 위한 최신 버전의 게임 제공
  • 디자이너가 설계와 디자인의 기술적인 것이 초안을 잘 따르는지 판단할 수 있게 해줌
  • QA 테스터로부터의 피드백을 종류별로 구분

마지막 결정을 내리고, 모든 사람이 믿고 따르며, 팀원을 북돋울 수 있는 제작자 리더가 필요하다.

Principle 2 : 디자이너와 제작자는 독불장군이어서는 안 된다

좋은 디자이너와 제작자의 특징은 제품 개발 사이클에서 정보를 모으고 그것으로 무엇을 해야 하는 지를 아는 사람이다. 독불장군이 안되기 위한 요건을 보자.

- 디자이너 요건 : 소비자의 요구를 충족시키기에 충분한 조사를 해야한다. 새로운 제품을 디자인할 때 정말 귀중한 것은 가능한 한 모든 방면- 인터넷, 게임상점, 홍보물, 잡지기사 등 -으로 조사를 하는 것이다.

- 제작의 요건 : 제작자 또한 기존 제품의 차별화 전략, 독특한 특성, 공통적인 특성 등을 모두 고려해야 해서 디자이너가 납득할 만큼의 충분한 정보를 제공해줘야 한다.

- 디자이너와 제작자의 재확인 요소 :

  • 기존 게임과 똑같이 나쁜 면들을 반복하고 있지는 않은가?
  • 개발 팀, 마케팅과 판매 팀, 소비자들로부터의 피드백 체크
  • 너무 많은 비중을 피드백에 두고 있지는 않은가?
  • 대중의 눈을 끌기 위해 필요 이상의 비판을 한 것일 수도 있다
  • 디자인이 기존의 또는 잠재적 소비자들의 의견을 반영하고 있는가?
  • 초기에 그들의 의견을 반영하는 것은 최종 발매 전에 배타 테스터와 시장 조사 팀의 의견으로 인해 게임이 확연하게 바뀌어 버리는 것을 어느 정도 막을 수 있다.
  • 팀의 아이디어와 신념은 제품 디자인을 신중하게 고려해서 발전시킨 결과인가?
  • 폭 넓은 소비자와 보편성을 확보하고 있는가?

게임 개발 팀으로부터의 게임 향상을 위한 정보 또한 중요하다. 제작자는 이러한 정보들을 인지할 수 있어야 하며, 게임에 반영할 수 있어야 한다. 디자이너는 열린 마음으로 게임을 더욱 잘 만들 수 있게 해주는 이런 많은 요소들을 보아야 한다. 제작자는 여러 가지 제안들을 관련된 모든 이들에게 설득력 있게 반영할 수 있도록 해야한다.

Principle 3 : 전문가들의 역량을 극대화하라

게임 장르에 상관없이 프로그래머, 아티스트, 뮤지션, 마케팅 팀들은 그들 나름대로의 방법으로 제품의 품질을 향상시킬 수 있다는 점을 디자이너와 제작자는 간과해서는 안 된다.

팀원들을 믿는 것 뿐 아니라 최고의 제품을 위한 그들의 제안도 받아들일 수 있어야 한다.

Principle 4 : KISS (Keep It Simple Stupid) - 간단명료하게

모든 면이 이해하기 쉽게 간단 명료해야 한다.

인터페이스 디자인은 플래이어가 쉽게 익히고 접할 수 있어야 한다.

만약 50불을 지불하고 게임을 한다면 매뉴얼을 보면서 인터페이스를 익히려 하겠지만, 오락실 게임일 경우 그냥 100원을 날리면서 불평하고 다른 게임을 할 것이다.

Principle 5 : 계획표는 곧 법이다

계획표는 법처럼 따라야 하지만 반면에 충분한 사유에 대한 융통성도 있어야 한다.

확연한 제품 향상과 치명적 버그를 잡는 것 등으로 인한 계획 연기는 어쩔 수 없다. 그러나 호황기- 크리스마스 같은 -를 놓칠 만큼 긴 시간의 연기는 안 좋은 결과를 가져오기 마련이다.

Principle 6 : 성공적 게임의 척도 - 하루 일당 지불로 일주일의 즐거움을

당신이 만든 게임이 50$에 판매된다고 하면 곧, 일반인의 연봉이 대략 20,000$이라고 할 때, 연간 14,000$불을 집으로 들고 오며, 그것은 곧 하루 일당인 54$을 게임에 쓴다는 의미이다. 그가 당신이 만든 게임을 플래이 하고 나서 여러 가지 요소로 인해 일주일도 재미를 볼 수 없다면, 그 요소에 대해 미리 알고 있던 사람은 비난받아야 한다.

명심하라 모든 팀원들은 상을 받기를 원하지 그 한 사람으로 인하여- 또는 한 팀 - 비난받기를 원하지 않는다.

Principle 7 : 한 장르에 국한시키지 마라

한 장르에 광신자가 된다고 반드시 거기서 최고의 작품을 만드는 것은 아니다.

팀원들에게 여러 가지 장르를 경험하게 하거나 이미 경험이 있는 사람으로부터 현재 진행중인 장르의 디자인이나 제작에서 찾을 수 없었던 더욱 더 멋진 것을 발견하고 적용할 수 있다.

Principle 8 : 허가를 받아라

야구의 경우, 기존의 프로야구 팀을 모델로 사용하여 디자인하게 되면 플래이어들에게 친근하게 다가갈 수 있으며, 게임을 쉽게 풀어 갈 수 있는 동기를 제공할 수 있다.

Principle 9 : 정보를 공유하라

필자는 친절과 지식을 갈구하는 사람들에게 약간의 지식을 이야기해주는 것만으로 많은 이득을 보았다. 비록 직접적인 이득이 아니더라도 나의 도움을 받은 사람이 성공했다는 소식을 듣는 것만으로도 정말 행복했다.

당신에게 도움을 요청하는 사람이 있으면 최대한의 친절을 베풀어라. 그는 당신을 "스승"으로 모실 것이며 당신의 현업에도 정말로 많은 도움을 줄 것이다.

Principle 10 : 성공에는 지름길이 없다

성공적인 작품들은 반드시 그럴만한 이유가 있다. 멋진 작품의 기본적인 요건은 팀원들의 노력과 사용자에게 친근한 인터페이스를 납득할만한 시간 안에 제작했다는 것이다.

- Summary -

Game Industry의 초창기(1983)부터 Game Design 작업을 해온 Roger E. Pedersen의 글이다.

게임 디자인과 제작에 관한 실무에서 오래 있었던 만큼 정말로 필요한 말들만 10가지를 골랐다. 게임 디자인과 제작에 관련한 일을 하고자 하는 이들에게 주옥같은 말들이다.