와우나 리니지2를 보면 빌딩이 여러개 있는 마을에 들어가도 렉이나 마을 진입 할때, 다른 게임보다
로딩에 의한 렉이나 마을에 들어가더라도 프레임이 저하가 별로 없는것 같습니다.
마을이나 성안에서는 BSP나 포탈 같은 내부 컬링 알고리즘을 적용시키는건지 궁금하네요.
성에 진입할때, 순간적으로 버벅거리는것도 없는것 같습니다.
제가 생각 할수 있는것은 다음과 같습니다.
1. 미리 로딩한다
2. 쓰레드에 의해 로딩?
같 쓰레드를 사용했는데, 와우나 리니지2를 제외한 대부분의 게임은 순간적으로 느리죠?
3. 성이나 큰 오브젝트들을 특정한 단위로 잘라서 로딩한다.
4. 인도어존처럼 BSP나 포탈 알고리즘을 외부지형과 잘 혼용한다.
5. 위에 4가지 방법을 모두 짬봉 시킨다.
어떤 방법이 가장 효율적인 방법인지 모르겠네요.
아니면 또다른 방법이 있을까요?
큰 마을에 들어갈때 순간렉을 없애려면?
Moderator: 류광
Re: 큰 마을에 들어갈때 순간렉을 없애려면?
wow 대도시랙 장난 아닌데요... -_-dalphin wrote:와우나 리니지2를 보면 빌딩이 여러개 있는 마을에 들어가도 렉이나 마을 진입 할때, 다른 게임보다
로딩에 의한 렉이나 마을에 들어가더라도 프레임이 저하가 별로 없는것 같습니다.
마을이나 성안에서는 BSP나 포탈 같은 내부 컬링 알고리즘을 적용시키는건지 궁금하네요.
성에 진입할때, 순간적으로 버벅거리는것도 없는것 같습니다.
제가 생각 할수 있는것은 다음과 같습니다.
1. 미리 로딩한다
2. 쓰레드에 의해 로딩?
같 쓰레드를 사용했는데, 와우나 리니지2를 제외한 대부분의 게임은 순간적으로 느리죠?
3. 성이나 큰 오브젝트들을 특정한 단위로 잘라서 로딩한다.
4. 인도어존처럼 BSP나 포탈 알고리즘을 외부지형과 잘 혼용한다.
5. 위에 4가지 방법을 모두 짬봉 시킨다.
어떤 방법이 가장 효율적인 방법인지 모르겠네요.
아니면 또다른 방법이 있을까요?
최근들어 로딩 매커니즘을 좀 개선한듯 하더군요. 상용화 초기땐 사람 없는 서버에서도 스톰윈드 입구는 거의 죽음이었다는..
대도시랙은 대부분 로딩의 문제입니다. 순간적으로 시야 안에 많은 수의 오브젝트가 생성되면서 랙이 생기지요. 로딩 매커니즘을 얼마나 잘 만드느냐에 달린듯.
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loading 랙 줄이기
back-ground thread loading을 전제로 깔고 제가 생각해 본 우선순위입니다.
1. event scripts
2. geometry streams for collision mesh (이것에 따라 fog range를 dynamic하게 조정)
3. character & scene source geometry streams
4. textures (window message queue같은 resource priority 체계 필요)
5. sound resources
collision mesh가 로드되기 전에 character등 기본적인 physics가 필요한 개체(object)들이 먼저 로드되었다면, 렌더링을 무시합니다.
1. event scripts
2. geometry streams for collision mesh (이것에 따라 fog range를 dynamic하게 조정)
3. character & scene source geometry streams
4. textures (window message queue같은 resource priority 체계 필요)
5. sound resources
collision mesh가 로드되기 전에 character등 기본적인 physics가 필요한 개체(object)들이 먼저 로드되었다면, 렌더링을 무시합니다.