Ogre vs Irrlicht

2D, 3D, 다각형, 픽셀 등 게임의 그래픽 프로그래밍에 관한 포럼입니다.

Moderator: 류광

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쌀밥
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Post by 쌀밥 »

seeper wrote:(리소스까지 GPL로 전염 되는지는 모르겠습니다. 안될것 같습니다만.... 이건 정확하지 않군요.)
전염되지 않는걸로 알고 있습니다. 퀘이크가 그 예가 아닐까요?
seeper wrote:제 생각에는 LGPL도 게임에는 모양이 안맞다고 생각합니다.
왜냐면 엔진을 고치지 않고 게임 만들기가 힘드니까요.
결국 무언가 수정하고 줄줄이 엮인것들을 수정할 확률이 높다고 생각합니다.
저는 개인적으로 Ogre가 상용 게임 만드는데 적합하지는 않다고 생각합니다.

하지만, 상용 게임 엔진을 구매한 경우..
보통 그 엔진 자체를 뜯어 고치나요??

엔진 쪽은 나중에 패치를 고려하거나 버전업을 고려해서
수정을 거의 않하지 않나요???

LGPL 저작권이 게임 제작에 특별히 문제가 될것 같지는 않다고 생각됩니다.

*PS: 그렇군요. 독점권과 상용화의 의미가 차이가 있었군요... 지적 감사합니다.
I want to live in korea, making programs, but...
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seeper
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Post by seeper »

쌀밥 wrote:LGPL 저작권이 게임 제작에 특별히 문제가 될것 같지는 않다고 생각됩니다.
생각해보니 그렇네요.. 무조건은 아닌것 같습니다.
하지만 자체포맷을 만들때가 문제인것 같습니다.
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rainkimy
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Post by rainkimy »

우리나라에서도 쓸만한 오픈소스 3D엔진이 날올때가 아닌가 합니다. 충분히 훌륭한
실력들을 가지신분이 많은데 이런쪽으로는 관심을 그다지 기울이시는것 같지를 않습
니다. Ogre만든 Sinbad란 분도 매일 2시간씩 주말과 휴일을 이용해 만들었다고 합니
다. 여담이만 이분은 게임업계 종사자가 아니랍니다. 게임업계에서 일하고 싶었는데
이러저러한 이유로 포기하고 대신 3D엔진을 만들었다고 하더군요.(이러저러한 이유
중 하나가 엄청난 노동강도 때문이랍니다.)

2003년도에 처음 접했을때는 쓸만한 수준이 아니었는데 지금은 상당한 수준으로 발
전했습니다. 인터페이스도 크게 바뀌지 않았고요. 하지만 상용으로 쓰기에는 몇가지
문제가 있는데 한글사용, 충돌처리(기본적인AABB만 있습니다.), 사용자 데이터포맷
지원 미비(자신의 자원들을 노출시키길 원하지 않는경우), 익스포터(직접적으로 지원
하는 툴이 XSI하나 뿐입니다. 우리나라에서는 거의 사용하질 않죠.)등이 있습니다.

이런문제가 생긴 이유가 이분의 설계철학때문입니다. 각각의 컴포넌트 라이브러리를
조합해 하나의 시스템을 만드는것이 가장 효률적이라는 겁니다. 그래야 각 컴포넌트
들을 쉽게 업그레이드 시킬 수 있고 그러한 업그레이드가 시스템에 영향을 미치지 않
는다는 겁니다.(Jeff Plummer의 논문을 링크시켜 놨더군요. 읽어보고 상당히 공감은
가는 내용인데 될까 십더군요.)

10년 전에 비해 개발규모가 비약적으로 커진 현시점에서 회사내에서 모든것을 만든
다는것은 경제성이 너무 떨어집니다. 전에 여기서 몇번 논의 되었던 엔진을 사서 쓰냐
만들어 쓰냐는 개인적으로는 무의미한 논의가 될거 같습니다. 다만 좀더 싸고 우리환경
에 적합한 엔진이 무었이냐는 논쟁이 남는거 같습니다. 외국의 경우 FPS가 발달해서
FPS에 적합환 엔진이 많이 나오는데 우리나라의 경우 MMORPG에 적합한 게임엔진이
나올때가 되지 않았나 합니다.

그리고 안타까운것은 제 링크중 한글싸이트는 이곳 하나 딱 남아있습니다. 꽤 많았었
는데 사라지거나 할동이 미미하여 거의 가지않는곳이 돼버리는등.. 아마 그래서 요즘
잡담성 글이 많이 올라오는것 같습니다. 나뿐의미가 아니라 글을 쓸곳이 이곳정도 밖
에 없다는 의미입니다. 외국사이트에 질문올릴때 러시아사람이 쓴거 같다는 말을 들
으면 쉽게 써지지가 않지요.

요즘들어 자신이 만든 짧은 코드같은것도 쉽게 올릴 수 있고 논문수준의 글도 읽을 수
있고 자신이 본 기사나 논문을 번역해서 올리는 한글사이트가 있었으면 하는 바램입니다.
chobo
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Post by chobo »

비회원 wrote:최근에 OGRE, IRRLICHT를 모두 손대봤습니다.
그리고 둘다 버리고 자체 엔진 제작으로 전향했습니다. 이유는 다음과 같습니다.

OGRE: 기본적으로 scene 계층 구조를 지원안합니다. 그 흔한 X 파일도 지원하는데 말입니다. dotscene plugin이 있다길래 뒤져봤는데, 이건 애니메이션을 지원하지 않습니다. 결론적으로 계층 구조의 키프레임 애니메이션 객체를 쓰려면 자체 포맷을 만들어야 합니다.

irrlight: DrawIndexedPrimitiveUP()만 씁니다. -_-;

ogre가 유지보수가 난잡하다는 흠이 있지만 전반적으로 ogre가 보유 기능이 풍부합니다.
Ogre Features wrote: Scene Features

Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
오우거 사양중 한 부분인데 이것과는 다른 기능을 말씀하시는 건지요?
저의 경우도 scene graph 구조지원때문에 쓰려고 하는데.. 궁금하네요
비회원

Post by 비회원 »

우리나라에서도 쓸만한 오픈소스 3D엔진이 날올때가 아닌가 합니다. 충분히 훌륭한
실력들을 가지신분이 많은데 이런쪽으로는 관심을 그다지 기울이시는것 같지를 않습
니다.
제가 MMORPG 용으로 엔진개발을 두번하고
퇴사 후에 1년간 혼자서 다시 만든 엔진이 있습니다.
물론 완전히 새로 만들었지요

가장 많은 코어들을 접해서 나름대로
제일 좋은 방식들을 넣은 엔진 입니다.
[쿼드트리,SLOD,Tex Splatting, 스켈 애니,
애니공유, 모션블렌딩, 부위별 블렌딩, 라디오시티,UI,자동차역학
노말맵]

그걸 입사나 투자용 포폴로 사용할까 아니면
오픈소스화 할까 생각도 했었지요

근데 오픈소스화 하면
결국 제게 남는것이 무언가 하는 생각이 들더군요

그래서 그냥 그걸로 아르바이트나 할까 하는
생각을 갖게 되더군요.

결국 돈문제가 아닌가요 ?
비회원

Post by 비회원 »

chobo wrote:
비회원 wrote:최근에 OGRE, IRRLICHT를 모두 손대봤습니다.
그리고 둘다 버리고 자체 엔진 제작으로 전향했습니다. 이유는 다음과 같습니다.

OGRE: 기본적으로 scene 계층 구조를 지원안합니다. 그 흔한 X 파일도 지원하는데 말입니다. dotscene plugin이 있다길래 뒤져봤는데, 이건 애니메이션을 지원하지 않습니다. 결론적으로 계층 구조의 키프레임 애니메이션 객체를 쓰려면 자체 포맷을 만들어야 합니다.

irrlight: DrawIndexedPrimitiveUP()만 씁니다. -_-;

ogre가 유지보수가 난잡하다는 흠이 있지만 전반적으로 ogre가 보유 기능이 풍부합니다.
Ogre Features wrote: Scene Features

Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
오우거 사양중 한 부분인데 이것과는 다른 기능을 말씀하시는 건지요?
저의 경우도 scene graph 구조지원때문에 쓰려고 하는데.. 궁금하네요
내용 수정... 급하게 쓰다보니 의미전달에 틀린게 있네요.

OGRE: export된 ogre file format은 기본적으로 scene 계층 구조를 지원안합니다. 그 흔한 X 파일도 지원하는데 말입니다. dotscene plugin이 있다길래 뒤져봤는데, 이건 애니메이션을 지원하지 않습니다. 결론적으로 계층 구조의 키프레임 애니메이션 객체를 쓰려면 자체 포맷을 만들어야 합니다.
비회원

Post by 비회원 »

그러나 ogre가 오픈소스 커뮤니티를 갖고 있으니만큼, 가능하다면 자신이 원하는 기능을 새 plugin으로 넣어서 구현하는 것도 좋으리라 봅니다.

ogre가 기능이 좋네 나쁘네...폄하하지 말고, 예컨대 dotscene에 원하는 기능이 없으면 그걸 자기가 직접 넣고 오픈소스 커뮤니티에 기증하는 자세가 중요한거죠.

오픈소스 엔진을 가져다쓴다면 최소한 이정도 자세는 가져야 하지 않을까요?
- 가져온 엔진을 내가 만든 엔진처럼 애착을 갖는다.
- 가져온 엔진의 결함을 욕하지 말고 그 결함을 자기가 해결한 후 결함을 해결한 부분을 기증한다.
- 포럼과 소스를 최대한 활용한다.
kjs335
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Post by kjs335 »

rainkimy wrote: 하지만 상용으로 쓰기에는 몇가지
문제가 있는데 한글사용, 충돌처리(기본적인AABB만 있습니다.), 사용자 데이터포맷
지원 미비(자신의 자원들을 노출시키길 원하지 않는경우), 익스포터(직접적으로 지원
하는 툴이 XSI하나 뿐입니다. 우리나라에서는 거의 사용하질 않죠.)등이 있습니다.
한글사용은, 구글에서 찾아보니 CEGUI를 사용한 예제가 있던데요, 충돌처리는 물리엔진을
연동해서 쓸수있기해 걱정 전혀 없습니다. 블렌더도 익스포터 지원합니다.. 3ds max도 지원하던데..
사용자 데이터포맷은 아마 HL2같이 고유 압축포맷(.gcf .mpq etc)을 만들면 되지 않을까요..
비회원

오거의 경우는 여러 기능을 붙혀서 쓰기가 편합니다.

Post by 비회원 »

렌더링 : Ogre
물리 : OgreOde, OgreTok... 등등
사운드 : OpenAl... 등등
GUI : CEGUI... 등등

<- 요런식으로 붙혀쓰라고 합니다. addon 이 많죠. 저같은 경우도 렌더링만 오거로 돌리고 물리나 충돌처리는 직접 만든거로, 사운드는 OpenAl... 등등 이렇게 쓰고 있습니다. 좀 난잡한 감은 있지만 퀄리티는 그럭저럭 나옵니다.

종합선물세트식의 엔진을 쓰던, 모듈별로 조합해 쓰던, 아니면 다 때려치우고 직접 만들던 결국은 효율성과 취향에 따라 선택하면 될 것 같습니다.
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