2004년 겨울쯤에 개발하던 게임이 상용화를 하고 시간이 좀 생겨서.. 미친듯이 스키닝이 매달렸었습니다.mesya wrote:컥 20만폴리곤 50프레임이라..
쉐이더로 하셨나요? 혹시 더 안좋은 그래픽카드에서 테스트해본 데이터는 없을까요?
저사양에서 효과적인 스키닝속도를 얻으려고 하는중이거든요.
fx5700 이라면 비교가 어려울 것 같습니다.
20만 폴리곤 전부에 애니메이션 하셨는지도 궁금하구요,
position 과 normal 전부 스키닝 처리 해주셨는지도 궁금합니다~
보간도 하셨는지 궁금합니당 알려주세요~~
(혼자서 도배하는군요)
그 이후.. 지금은 엔진을 사서 개발하다보니 한동안 잊고 지냈던 쓰레드이군요
집에가서 자세히 확인을 해야겠지만..
기존에 CPU로 하던걸 쉐이더로 변경해서 구현했고요..
지포스4-TI에서 테스트도 했었는데.. 기억이 정말 가물가물한데.. 30프레임 정도였나?? ㅠ_ㅠ
800 폴리곤 250개인데.. 800 폴리곤이 캐릭터였으니 전부 애니메이션하였고,
position, normal 전부 스키닝했습니다. 보간도 물론 했는데..
글을 적으면서 생각이 났네요...
보간의 경우는 캐쉬이용해서 한거라서..
250개 캐릭터모두를 매 프레임마다 보간 계산했다고 하기는 좀 그렇네요
적고보니.. 별로 구현 잘한것 같지는 않네요.. 다른 분들이 비웃을까 두렵다는 ㅠ_ㅠ
p.s 그 당시에 테스트할때 캐릭터 하나가 폴리곤 800개짜리다보니.. 별로 만족을 못했었습니다.
250개 중에서 멀리있는건 텍스쳐에 렌더링해서 빌보드로 그리는식으로 꼼수를 부려서..
프레임 팍팍 올라가게 하고서는.. 혼자 즐거워한 기억이 ㅋㅋ
p.s 2003년, 2004년에 비회원으로 스키닝 질문 엄청 많이했었습니다 -_-
그 당시 메비님의 리플 많이 참조했고요.. (이 기회를 드려서 감사를 ㅎㅎ)
<리버스>라는 게임때문에 나왔던 글 쓰레드가 있는데.. 그 쓰레드도 많이 참조했었습니다.