기존에서 70%까지 용량을 줄이는 텍스쳐 압축기술(프로그램) &l

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vhdvhd5
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기존에서 70%까지 용량을 줄이는 텍스쳐 압축기술(프로그램) &l

Post by vhdvhd5 »

The next demo was of a game that is due to come out for the XBOX Live Arcade called ‘Roboblitz’. Due to the requirement to get the game under 50MB, the developers needed to keep the textures as small in filesize as possible. Using the new texture system the overall size for all the textures was less than 280KB – watching the game (which runs on the Unreal 3 engine) I was amazed.

Confused by the fact that I hadn’t heard about this technology before, I spoke to one of the men behind it directly - Dr Sébastien Deguy. He assured me that there were no catches with his system, that if a game contained 1GB of textures he would be able to reduce that to 300MB and lose no quality. When I asked why everyone wasn’t using the program at the moment he explained it was due to people needing to be retrained in learning a new system. He was optimistic however, that soon all games companies will be using their new texture tools

출처 unscleric.com

런던 게임 서밋에서 발표된 내용이랍니다.
문제는 파일용량만 줄어들은것인지 메모리 사용량까지 줄어들은 것인지가 관건일것 같은데.....

파일용량만 줄었다고 해도 로딩속도와 다운로드 속도는 엄청 올릴수 있을것 같군요.

잡설)dds에서 더 줄일 방법이 있었던 모양군요. 비디오 압축 방식을 썼나.....흠.

잡설2) http://www.roboblitz.com/site.html <- 여기가 280k로 용량을 줄였다는 게임의 사이트입니다.
아내와 아기를 위해!
비회원

Post by 비회원 »

일반적으로 적용할 수 있는 '압축 알고리듬'을 쓴 것이 아니라 '손'으로 압축한 것 같습니다.
절차적 텍스쳐 생성(procedural texture generation)이라고 하는 방식인데요
이 방식에서는 큰 텍스쳐 A,B,C, ... 를 각각 저장해두는 것이 아니라
작은 재료 텍스쳐 a,b,c, ... 를 가지고 있다가, 로딩하면서 A,B,C, ... 를 합성하게 됩니다.

몇 년 전에 화제가 됐던 1MB 짜리 FPS 게임이나 저용량을 일차 목적으로 하는 게임들이
이런 방식을 많이 사용하고, 전용 툴들도 몇 가지 나와 있습니다.
Roboblitz도 xbox live arcade의 용량 제한 때문에 이런 방식을 쓴 것으로 보입니다.

문제점은 다음과 같습니다

사진 텍스쳐에는 쓸 수 없다
한정된 재료와 합성 공식만 가지고 텍스쳐를 합성하도록 가이드 해야 한다 (다들 싫어한다)
양질의 합성 텍스쳐를 만들기가 힘들다
런타임에서 텍스쳐 로딩에 합성과정이 들어가므로 로딩 시간이 길어진다
합성한 텍스쳐를 다시 DXT로 압축하고 밉맵으로 만들 경우 로딩 시간은 더 길어진다
재압축과 밉맵생성을 하지 않을 경우에는 퍼포먼스가 떨어진다

-ysoya
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