와우에서의 Projectively Texture

2D, 3D, 다각형, 픽셀 등 게임의 그래픽 프로그래밍에 관한 포럼입니다.

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비회원

와우에서의 Projectively Texture

전체글 글쓴이: 비회원 » 2005-06-08 18:09

안녕하세요
와우를 플레이 하다 보면
원형 그림자, 셀렉트시 나오는 원, 기타 이펙트(바닥에 붙어 나오는..)
들이 나오는데..
이미지를 프로젝티브 해서 만든것 같긴 한데..
그렇다면 동일 메쉬위에 100명가량이 서있고
그 100명의 원형그림자를 그려주기 위해서 어떤 과정을 거쳐야 하는지 궁금합니다.
설마 해당 인원만큼 멀티패스 걸어주는건 아닐것 같고..
따로 텍스쳐를 한장 만들어 거기다 랜더하고 그 텍스쳐를 프로젝티브 매핑 한 걸까요?
흠.. 궁금하네 -0-

zupet
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Re: 와우에서의 Projectively Texture

전체글 글쓴이: zupet » 2005-06-08 18:30

비회원 작성:안녕하세요
와우를 플레이 하다 보면
원형 그림자, 셀렉트시 나오는 원, 기타 이펙트(바닥에 붙어 나오는..)
들이 나오는데..
이미지를 프로젝티브 해서 만든것 같긴 한데..
그렇다면 동일 메쉬위에 100명가량이 서있고
그 100명의 원형그림자를 그려주기 위해서 어떤 과정을 거쳐야 하는지 궁금합니다.
설마 해당 인원만큼 멀티패스 걸어주는건 아닐것 같고..
따로 텍스쳐를 한장 만들어 거기다 랜더하고 그 텍스쳐를 프로젝티브 매핑 한 걸까요?
흠.. 궁금하네 -0-
텍스쳐에 프로젝트를 해서 원을 그려준게 아니라 원 텍스쳐를 Terrain 의 지형 좌표에 칼같이 맞춰서 그려준 경우라고 생각됩니다. 간단히 말하면 보자기(텍스쳐)를 바닥(지형 좌표)에 밀착시켜서 붙이는 거죠. 100% 같은 좌표에 그리게 되면 Z 처리가 기본일때는 항상 덮어 씌우게 되기 때문에 지형을 먼저 그리고 그 위에 같은 좌표로 텍스쳐를 덮어주면 원하는 모양이 귀신같이 바닥에 달라붙게 됩니다. UV값을 조금 조절해주면 위치나 회전, 확대 등도 물론 가능하죠. 텍스쳐 테두리 처리가 좀 문제인데 뭐 이 문제만 제외하면 여러가지 Decal 작업을 쉽고 깔끔하게 할 수 있죠.

비회원

이해가 잘;;;

전체글 글쓴이: 비회원 » 2005-06-08 20:22

보자기라는 것이 텍스쳐라고 하셨는데..
텍스쳐를 밀착시키는 것이 메쉬에 텍스쳐를 입혀서 밀착시키는 그런것을 말씀하시는 건가요?

그렇다면..
굴곡이 있는 지형에 칼같이 맞추기 힘들지 않나요?

비회원

Re: 와우에서의 Projectively Texture

전체글 글쓴이: 비회원 » 2005-06-08 20:50

zupet 작성: 텍스쳐에 프로젝트를 해서 원을 그려준게 아니라 원 텍스쳐를 Terrain 의 지형 좌표에 칼같이 맞춰서 그려준 경우라고 생각됩니다. 간단히 말하면 보자기(텍스쳐)를 바닥(지형 좌표)에 밀착시켜서 붙이는 거죠. 100% 같은 좌표에 그리게 되면 Z 처리가 기본일때는 항상 덮어 씌우게 되기 때문에 지형을 먼저 그리고 그 위에 같은 좌표로 텍스쳐를 덮어주면 원하는 모양이 귀신같이 바닥에 달라붙게 됩니다. UV값을 조금 조절해주면 위치나 회전, 확대 등도 물론 가능하죠. 텍스쳐 테두리 처리가 좀 문제인데 뭐 이 문제만 제외하면 여러가지 Decal 작업을 쉽고 깔끔하게 할 수 있죠.
데칼을 말씀하시는 것 같은데
데칼은 아닌것 같습니다.
보시면 아시겠지만 셀렉트 원이나 이펙트 들의 위치나 사이즈가 매번 바뀌고
지형뿐만이 아니라 여러 오브젝트들에도 프로젝트 됩니다.
Projectively Texture mapping 은 확실 한 것 같은데 어떤방식으로 했는지
궁금합니다 ㅡㅡ;

myevan
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가입일: 2003-03-04 10:21
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전체글 글쓴이: myevan » 2005-06-08 21:22

데칼만들기 힘들땐 해당 오브젝트를 한번더 렌더링 해주면 될뿐 (기존 텍스쳐 적용안하고 프로젝션할 텍스쳐를
적용해서 텍스쳐 행렬을 적용해주면 되겠죠) 기본 원리는 같습니다.
빗자루네 http://www.myevan.net >_<b

비회원

전체글 글쓴이: 비회원 » 2005-06-08 21:27

myevan 작성:데칼만들기 힘들땐 해당 오브젝트를 한번더 렌더링 해주면 될뿐 (기존 텍스쳐 적용안하고 프로젝션할 텍스쳐를
적용해서 텍스쳐 행렬을 적용해주면 되겠죠) 기본 원리는 같습니다.
기본원리는 아는데
어떤 방식으로 옵티마이즈 했을까? 하는 생각에 글을 남긴것입니다.
그럼 100명이 올라가 있는 메쉬는 패스를 100번 타야 할까요?

myevan
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전체글 글쓴이: myevan » 2005-06-08 21:43

인원수 만큼을 한 텍스쳐에 렌더링하고 (위쪽에서 이야기된것처럼 렌더링시 범위조절만 잘하면 됩니다)
바닥되는 부분에는 한번만 더 덮어씌워주는것이기때문에 바닥부분을 반복 패스로 인원수만큼 그려주어야
할 이유는 없습니다만..;
빗자루네 http://www.myevan.net >_<b

비회원

전체글 글쓴이: 비회원 » 2005-06-09 09:15

오브젝트위는 잘모르겠는데..지형쪽은 데칼인듯 합니다.

저번에 어찌하다보니 화면이 깨졌는데...캐릭터 밑에 지형과는 다른 폴리곤이 있더군요.

오브젝트쪽도 비슷할거라 생각하지만서도...전에 한번 바닥이펙트가 천정에도 동시에 생기는 경우를 본적이

있는지라..확신하기가 조금 어렵네요..

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