GPG2 번역일지 2001.10.15

제목 그대로..<BR>번역하면서 생각나는 것들을 올리겠습니다... 가끔 질문도 할께요(번역 용어 등등)..

Moderator: 류광

류광
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바쁩니다....

오늘 GDMag 원고 마무리 지었습니다. 이번 호는 감수하시는 분과 별로 많은 이야기를 못 나눠서 좀 아쉽네요...

GPG 2 번역은 3부 인공지능 중반으로 접어 들어가는데... 휴.. 기간 안에 다 끝낼 수 있을지 모르겠네요... 몸이 대단히 안 좋습니다.

게다가.. 자꾸 gpgiki 업그레이드 쪽에 신경이 쓰여서^^;;; 지금은 게임보다 웹 프로그래밍이 더 재미있네요...

어쨌거나.. 번역은 참으로 고독한 작업입니다. 뭐 항상 책 중간 정도 들어서면 오만 잡생각이 다 들지만.. 지금은 좀 심한듯ㅠ.ㅠ 3권에서는 다른 분들과 나눠서 할까 하는 생각도 드네요.. 각 파트마다 그 분야의 전문가가 번역을 하고, 저는 채찍과 당근을 들고 지휘를... ^^ (울다 웃었다.. -.-)

참... 그간 새로 가입하신 모든 분들께... 이자리를 빌어서 환영 인사 올립니다. GpgStudy가 글들이 그리 자주 올라오는 곳은 아니지만, 그래도 글 하나 하나마다 많은 고민과 경험이 들어 있는 곳이라 생각합니다. 더욱 활발한 GpgStudy를 함께 만들어 나갔으면 좋겠습니다.

2.5는 곡선을 따라서 어떠한 모양을 쭉- 이어 붙이는 기법입니다. 터널 만들기..라고 생각하면 되겠죠. 뱀 모양 괴물을 만든다거나, 랜덤한 레이싱 트랙 만들 때 응용할 수 있을 듯.. 곡선에 대한 기본적인 지식이 있어야 하는 글입니다.

2.6은 역시 3D 공간상의 곡선 경로에 대한 것인데, 사원수 기반입니다. 핵심 내용은 사원수 회전 및 보간이네요.. 1권 사원수 글들이 기반이 되어야 할 것 같습니다.

2.7은 수학적으로는 어렵지 않지만 아이디어가 기발하군요.. X 축 따라 자르고 Y 축 따라 잘라서 공간을 분할하는 기법인데.. 충돌 검출 전처리 단계라고 보면 될 것 같습니다. 음.. 아주 기발하군요^^ 옥트리와는 또 다른 방식....

2.8은 예상외로 프랙탈입니다. 1권에서는 프랙탈 관련 내용이 4부에 나왔었죠. 이번 글은 프랙탈의 기초를 다루고 있습니다. 지형 이외의 응용으로는 구름 텍스쳐 생성을 예로 들고 있구요. gpgiki의 펄린 잡음을 함께 본다면 도움이 될 듯..

드디어 3부 인공지능.. 개인적으로 가장 관심이 가는 분야입니다.

3.1은 AI 최적화 전략들을 소개한 것인데, 3부 전체에 대한 가이드 성격의 글입니다. 여러 가지 전략들과 그에 관련된 글들을 소개하고 있습니다.. 3부의 글들은 모두 서로 일정정도 연관성을 가지고 있기 때문에, 이 글을 통해서 전체적인 상을 잡아둘 필요가 있겠네요.

3.2는 1부에 나왔던 선형 프로그래밍 모델과 스택 조작 기법과 연관이 있는 내용으로, 마이크로 스레드라는 일종의 커스텀 스레드 기능을 이야기하고 있습니다. 이 글 역시 상태 기계의 복잡함과 비유연성을 극복하자는 개념이 깔려 있네요.

3.3은 마이크로 스레드의 내용을 좀 더 심화하는 글입니다. 3.2가 마이크로 스레드의 구현에 관련된 어셈블리 기법에 치중하는 반면, 이 글은 마이크로스레드를 통한 AI 설계 측면을 다루고 있습니다.

3.4는 RTS 게임에 초점을 둔 것으로, 유닛에 웨이포인트나 순찰, 건설-수리 등 여러 명령들을 한 꺼번에 지정해 놓으면 자동적으로 그 명령들을 차례로 수행하게 만드는 기법. 후후.. 당장 써먹을 수 있을만한 글입니다.

3.5는 시선 처리 또는 fog-of-war(전운.. 이라고 번역할 예정... 전운이 감돈다.. 라는 말을 연상하시길)를 빠르게 계산하는 기법입니다. 역시 RTS를 염두에 둔 글이죠... 재미있습니다. 제목이 고성능 타일 기반 시선 및 검색 시스템인데, 대충 짐작이 가더군요(이 분야에 원래 관심이 있었습니다..) 예상대로 미리 만들어진 판형을 이용하는 것인데, 그 외에도 미처 생각하지 못했던 기법들이 있습니다..

이 글에서 가장 기억에 남는 것은, 문제를 뒤집어서 생각하는 것.. 어떤 것이냐 하면요. 한 유닛이 적 유닛을 찾는 것이 아니라, 적 유닛이 '나 여기 있어..'라고 원래 유닛에게 알려 줌으로서 방대한 검색 작업을 단 몇 번의 비트 연산으로 끝내버리는 부분입니다.. 그러고 보니 예전의 2000년 AI 보고서(가마수트라 번역 모음에 있습니다)에서도 그런 이야기가 있었네요.. 캐릭터가 냉장고를 조사하는 것이 아니라, 냉장고가 캐릭터에게 나 한테 음식 있어.. 라고 알려주는 ..

글을 읽으면서 기법도 기법이지만, 그러한 기법을 생각해 낼 수 있었던 접근방식이나 전략을 배우는 것도 무척 중요할 듯 합니다.

그럼 다음에 또..








<font size=-1>[ 이 게시물 는(은) 수정됨 by : 류광 수정 시간: 2001-10-15 23:54 ]</font>