올해도 원서보다 거의 6 개월 정도 늦어질 것 같네요. 원서와의 차이를 4 개월로 줄이는 게 목표였는데(4 개월 이하는 번역서의 질에 나쁜 영향을 미칠 것 같다는 판단입니다)....
GPG 4권은 2003년을 건너뛰고 2004년 3월에 나올 예정이라고 합니다. SIGGRAPH 대신 GDC를 택한 것인데 개인적으로는 바람직한 변화라고 생각하구요...(게임 프로그래밍에 그래픽만 있는 것은 아닌만큼.. )
이번에도 번역 일지는 중간에서 끝나게 되었네요. 4 권 남은 부분으로는 빌보드 빔(beam), 2D 이미지로 3D 흉내내기, 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기(관심 있는 분 많으실 듯), 실사적인 지형 조명, 입방체 맵 조명, 여러가지 절차적 텍스처 및 텍스처 고급 활용 기법들...
5 부 네트웍 및 멀티플레이어는 개인적으로 이 책의 백미라고 봅니다. 처음 도입된 섹션이라 그런지 따끈따끈한 필살기들이 많이 들어 있습니다...
5 부의 소개는 neolith 님(아시는 분은 다 아시는 국내 원로 개발자+_+)이 flipCode에 올렸던 소감으로 대신할께요...
6 부 역시 상당히 좋습니다. 단순한 사운드 재생 차원의 글은 거의 없구요. 주로 실시간 DSP 처리에 관한 글들이 많고, 한 가지 흥미로운 글로 3D 오디오에서 장애물에 의한 음의 회절에 대한 글이 있습니다. 3D 세계의 시각적 측면와 청각적 측면을 통합하는 문제는 향후 게임들에서 반드시 해결해야 할 문제입니다....(전략)
There are many impressive articles. Especially, Section 5 'Network and multiplayer' provides new and interesting ones including 'Minimizing Latency in Real-Time Strategy Games', Real-Time Strategy Network Protocol', 'A Flexible Simulation Architecture for Massively Multiplayer Games' and 'Scaling Multiplayer servers'
(후략)....
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi ... rotd&id=-1