보통 엔진에서 한화면에 어느정도 폴리곤 가능한가요?
Moderator: 류광
질문의 너무 애매 광범 하다는 ..
폴리만 따지면 수십만개*30프레임 = 초당 몇천만개 ..
엔진의 성능은 카드가 웬만할 경우 폴리 영향은 극히 적다는 ........
오죽하면 언리얼이 LOD 를 안혀쓰까 ..
메쉬 뷰 컬링해서 열나 메쉬 그리는 양 줄였더니만
근처 다그리는거랑 프렘 1프렘 차이나는 경우도 있다는 ..
문제는 바틀넥 및 종합적 상황 이라는 ........
캐릭터 스키닝
LOD 여부, 맵의 대량 텍스블렌딩 ..
효과나 기타등등의 렌더스태이트 변화량
텍스쳐의 밴드위뜨드 등등 ..
한마디로 말할 수 없다는 ..
같은 엔진으로 클라이언트 만들어도
퍼포 가 만든사람마다 다르다는 ..
겜브리오로 만든게 자체엔진보다 느리다는 ..
대충 시중에 겜 나온 정도 인원수 및 맵 과 오브젝트가
잘 돌아간다면 그냥 합격이라고 할수 있다는 ..
개인적인 생각이었읍니다.
%폴리만 갖구 성능따지는 것은 .. 문제가 있다는 ...
엔진의 성능은 카드가 웬만할 경우 폴리 영향은 극히 적다는 ........
오죽하면 언리얼이 LOD 를 안혀쓰까 ..
메쉬 뷰 컬링해서 열나 메쉬 그리는 양 줄였더니만
근처 다그리는거랑 프렘 1프렘 차이나는 경우도 있다는 ..
문제는 바틀넥 및 종합적 상황 이라는 ........
캐릭터 스키닝
LOD 여부, 맵의 대량 텍스블렌딩 ..
효과나 기타등등의 렌더스태이트 변화량
텍스쳐의 밴드위뜨드 등등 ..
한마디로 말할 수 없다는 ..
같은 엔진으로 클라이언트 만들어도
퍼포 가 만든사람마다 다르다는 ..
겜브리오로 만든게 자체엔진보다 느리다는 ..
대충 시중에 겜 나온 정도 인원수 및 맵 과 오브젝트가
잘 돌아간다면 그냥 합격이라고 할수 있다는 ..
개인적인 생각이었읍니다.
%폴리만 갖구 성능따지는 것은 .. 문제가 있다는 ...
글구 엔진에서 메쉬연산을 효율적으로 처리하는 기법에 따라서
예를 들면 언리얼 엔진의 static meshes같은 기술은 같은 계열의 삼각형을 최적화해서 많은 삼각형을 연산하면서도 연산량을 줄입니다.