안녕하세요~
제목 그대로 칼로 오브젝트를 자르는 구현을 생각중입니다~
잘라진 오브젝트의 단면도 생성해야되서 구현 하려는데 막막하네요 ;;
혹시 비슷한 구현이나 자료좀 부탁드립니다~
칼로 오브젝트를 자르는 구현 ㅠㅠ
Moderator: 류광
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주먹구구식으로, 평면과 물체와 교점들을 구해서 잘라버릴 수도 있습니다.
이렇게 하면 초기비용이 꽤 듭니다.
또 다른 방법이 있는데, 우선 Render to Texture가 돼야합니다.
우선 평면의 깊이를 텍스쳐에 그립니다.
그런 다음에 물체를 2번 그려야 하는데, 그 깊이 텍스쳐와 비교에서 가까운 쪽을 한 텍스쳐에 그리고, 먼 쪽을 또다른 텍스쳐에 그립니다.
그 다음에 텍스쳐들을 잘 이동시키면 잘려진 효과가 나오겠죠.
근데 이렇게 하면 비교적 비용이 적을 지는 모르겠지만, 형태가 달라질 때마다 계속 새로 그려줘야하는 단점이 있죠.
물론 저도 구현해본 건 아닙니다만, 방금 전 화장실에서 떠오른 발상입니다.
이렇게 하면 초기비용이 꽤 듭니다.
또 다른 방법이 있는데, 우선 Render to Texture가 돼야합니다.
우선 평면의 깊이를 텍스쳐에 그립니다.
그런 다음에 물체를 2번 그려야 하는데, 그 깊이 텍스쳐와 비교에서 가까운 쪽을 한 텍스쳐에 그리고, 먼 쪽을 또다른 텍스쳐에 그립니다.
그 다음에 텍스쳐들을 잘 이동시키면 잘려진 효과가 나오겠죠.
근데 이렇게 하면 비교적 비용이 적을 지는 모르겠지만, 형태가 달라질 때마다 계속 새로 그려줘야하는 단점이 있죠.
물론 저도 구현해본 건 아닙니다만, 방금 전 화장실에서 떠오른 발상입니다.
지금도 콜라 좋아해요!
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보통 CSG모델을 안쓰고 Mesh모델을 쓰니.. 윗방법은 무리가 있을듯요..
일단 메쉬 하나를 특정한 평면으로 나눈다면,
정점들은 일단 그 평면의 법선에 대해 내적한 값의 음양여부로 2부분으로 나눌 수 있을 것 같습니다..
물론 그 후에 원래 한 폴리곤을 이루던 정점들이 나누어진 부분을 적당히 처리해주셔야겠지요...
면에 해당하는 폴리곤도 만들구 하면 일단 기하도형 자체는 될듯 싶네요..
그래도 아직 절단면 텍스쳐 좌표 맵핑 문제가 해결되진 않지만요. ㅎㅎ 아마 사영시키는 등의 방법이 필요할듯
좋은 결과 내서 같이 공유해주시면 아주 좋을꺼 같아요~
정점들은 일단 그 평면의 법선에 대해 내적한 값의 음양여부로 2부분으로 나눌 수 있을 것 같습니다..
물론 그 후에 원래 한 폴리곤을 이루던 정점들이 나누어진 부분을 적당히 처리해주셔야겠지요...
면에 해당하는 폴리곤도 만들구 하면 일단 기하도형 자체는 될듯 싶네요..
그래도 아직 절단면 텍스쳐 좌표 맵핑 문제가 해결되진 않지만요. ㅎㅎ 아마 사영시키는 등의 방법이 필요할듯
좋은 결과 내서 같이 공유해주시면 아주 좋을꺼 같아요~
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며칠 전에 마침 이 토픽에 대한 논문을 봤던지라 링크 겁니다.
http://www.diku.dk/publikationer/teknis ... /06-09.pdf
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