[질문]행동 기술의 새로운 패러다임

게임의 인공지능에 관한 포럼입니다.

Moderator: 류광

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비회원

[질문]행동 기술의 새로운 패러다임

Post by 비회원 »

인공지능을 디자인 하는 것의 목표는 싸우기에 재미있는 대상을 만드는 것일 겁니다.


그런데, 기획자분들께 인공지능을 기획해 주세요. 하면 어려워 합니다.

여타 아이템 기획과 같이 기획 항목이 명확하지도 않고,

행동을 묘사하기라는 작업이 다른 기획서의 내용과도 틀리기 때문입니다.

코드와 기획서 문장을 넘어서 행동의 기술을 위한 새로운 특화 언어나,

새로운 디자인 접근법은 없을까요?



여러분은 어떻게 하고 계시나요? 알려주세요. 부탁드립니다.

그리고 미리 감사드립니다.
Rica
Posts: 86
Joined: 2004-08-09 08:27

Post by Rica »

AI를 FSM으로 만들고, 스크립트 파일로 뺐습니다.
대강 이런 스타일입니다.

Code: Select all

[비전투중]
어그로있는캐릭있으면 -> 전투준비한다, [전투중]
무조건 -> 배회한다(3.0)

[전투중]
어그로있는캐릭없으면 -> 기다린다(1.0), [전투풀기]
랜덤(0.5) -> 스킬쓴다($공격스킬1)
무조건 -> 스킬쓴다($공격스킬2)

[전투풀기]
어그로있는캐릭없으면 -> 기다린다(0.1), [비전투중]
무조건 -> 기다린다(0.1), [전투중]
기초적인 행동은 프로그래머가 짜고, 처음 몇 개 AI는 요청받은 대로 만들었습니다.
그런데 시간이 지나니까 몬스터 담당 기획자분이 직접 AI 베리에이션을 치고, 필요한 조건문이나 실행문을 요청하시더군요~

영문 키워드가 없고 조건문과 실행문, 상태이름이 한글로 되어 있는 게 진입장벽을 낮추는 핵심인 것 같습니다.
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