유저의 이동 범위와 NPC 이동범위 동기화 어떻게 하시나요?

게임의 인공지능에 관한 포럼입니다.

Moderator: 류광

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비회원

유저의 이동 범위와 NPC 이동범위 동기화 어떻게 하시나요?

Post by 비회원 »

MMORPG를 개발중입니다.
NPC의 길찾기는 서버에서 PathEngine을 사용하고 있구요.
툴에서 iContentProcessing3D을 활용해 길찾기 메쉬를 뽑아서
사용을 합니다.
반면에 유저의 움직임은 클라에서 physics를 사용해서 제어하고
있습니다.
문제는 NPC는 maxslope, stepheight 때문에 구멍이 뚫려서 못가는 곳인데
유저가 NPC를 치고 그곳으로(경사진곳) 도망가면 길찾기를 할수 없다는 겁니다.
그래서 extrudeHeight, maxStepHeight, maxSlope 의 값을 조절해서
테스트 해보는 중입니다.

다른분들은 어떤식으로 유저의 이동 범위와 NPC 이동 범위를 동기화
하는지 궁금합니다.
macwin
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Post by macwin »

2가지 방법이 있겠네요.

첫번째는 해당 유저를 쫓아가는 걸 포기하고 상태를 초기화 시킨후 원래의 위치로 되돌립니다. 와우가

사용하는 방법이기도 하구요.

두번째는 PathEngine의 정보를 클라이언트에도 적용시켜서 NPC가 못가는 길은 유저도 못가게 만들어버리는

방법이 있습니다.

두번째 방법을 최대한 적용시키고 어쩔수 없는 상황에서는 첫번째 방법을 적용시키는게 가장 자연

스럽게 적용가능하지 않을까 생각합니다.
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비회원

Re: .

Post by 비회원 »

macwin wrote:2가지 방법이 있겠네요.

첫번째는 해당 유저를 쫓아가는 걸 포기하고 상태를 초기화 시킨후 원래의 위치로 되돌립니다. 와우가

사용하는 방법이기도 하구요.

두번째는 PathEngine의 정보를 클라이언트에도 적용시켜서 NPC가 못가는 길은 유저도 못가게 만들어버리는

방법이 있습니다.

두번째 방법을 최대한 적용시키고 어쩔수 없는 상황에서는 첫번째 방법을 적용시키는게 가장 자연

스럽게 적용가능하지 않을까 생각합니다.

답변 감사합니다.
일단 첫번째로 말씀하신것처럼 길찾기를 할수 없으면 원래 위치로 돌아가도록
해놨습니다. 하지만 때리고 경사진 곳으로 도망가기만 하면 돌아가니까 좀
어색해 보이더군요. 그래서 메쉬 뽑는 옵션을 조절해서 테스트 해보고 있는데,
이것만으로는 한계가 있는것 같습니다.
비회원

..

Post by 비회원 »

와우를 안해서 잘모르겠지만 듣기로
따라가다가 npc가 갈수없는 지역에서 때리면 데미지가 안먹는다고 하던데
그렇게 하시던지

게임 퀄리티에 영향을 크지 않다고 생각하면
애초에 작업하면서 그런지역을 안만들던지 해야겠죠.

그런지역도 처리해보겠다고 하면..이것저것 뻘짓?을 많이 해봐야겠죠.
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