-
4.1
T 접합부의 제거 및 재삼각화 - 413
-
4.2
빠른 높이필드 법선 계산 - 419
-
4.3
빠른 패치 법선 - 425
-
4.4
빠르고 간단한 차폐 제외 기법 - 429
-
4.5
삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링 - 437
-
4.6
복잡한 데이터 집합에 대한 최적화된 그림자 입체의 계산 - 445
-
4.7
캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분할 - 451
-
4.8
개선된 뼈대 변형 - 463
-
4.9
사실적인 캐릭터 움직임을 위한 하나의 틀 - 473
-
4.10
프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러 - 483
-
4.11
빌보드를 이용한 광선 효과 - 493
-
4.12
아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들 - 497
-
4.13
법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기 - 505
-
4.14
동적이고 실사적인 지형 조명 방법 - 515
-
4.15
입방체 맵 조명 기법들 - 527
-
4.16
절차적 텍스처링 - 535
-
4.17
고유한 텍스처 - 543
-
4.18
픽셀 당 조명 계산을 위한 참조 테이블로서의 텍스처 - 553
-
4.19
수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기 - 563
-
5.0
소개 - 509
-
5.1
포스터 품질 스크린샷 - 511
-
5.2
닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축 - 523
-
5.3
원근 그림자 맵 - 531
-
5.4
결합된 깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼 - 543
-
5.5
정적 그림자를 기하구조에 새겨 넣기 - 561
-
5.6
그림자 입체와 최적화된 메시를 위한 실시간 조명 조정 - 571
-
5.7
실시간 망점처리: 빠르고 간단한 양식화된 셰이딩 - 577
-
5.8
3차원 모형에 팀 색상을 적용하는 기법들 - 585
-
5.9
빠른 세피아 색조 변환 - 595
-
5.10
표본화된 장면 휘도를 이용한 동적 감마 보정 - 599
-
5.11
열과 아지랑이 후처리 효과 - 611
-
5.12
사원수를 이용한 하드웨어 스키닝 - 621
-
5.13
모션 캡처 자료 압축 - 633
-
5.14
3차원 뼈대 기반 관절 캐릭터를 위한 빠른 충돌 검출 - 641
-
5.15
지평선을 이용한 지형 차폐 선별 - 655
-
5.0
소개 - 583
-
5.1
최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링 - 585
-
5.2
눈과 비 내리기 - 592
-
5.3
위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링 - 599
-
5.4
5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터...612 - 612
-
5.5
격자 없는 제어 가능한 불 - 625
-
5.6
빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과 - 637
-
5.7
간단한 보석 렌더링 방법 - 649
-
5.8
입체적 후처리 - 660
-
5.9
절차적 레벨 생성 - 667
-
5.10
조합식 셰이더 - 679