-
1.0
데이터 주도적 설계의 마법 - 37
-
1.1
객체 지향적 프로그래밍과 설계 기법 - 44
-
1.2
템플릿 메타프로그래밍을 이용한 빠른 수학 연산 - 59
-
1.3
자동적인 단일체 유틸리티 - 78
-
1.4
게임 프로그래밍에서의 STL 활용 - 83
-
1.5
일반화된 함수-바인딩 인터페이스 - 101
-
1.6
범용 핸들 기반 자원 관리자 - 115
-
1.7
자원과 메모리 관리 - 130
-
1.8
빠른 데이터 로드 기법 - 139
-
1.9
프레임 기반 메모리 할당 - 144
-
1.10
간단하고 빠른 비트 배열 - 154
-
1.11
온라인 게임을 위한 프로토콜 - 158
-
1.12
assert의 비법들 - 164
-
1.13
Stats: 실시간 통계와 게임 내 디버깅 - 171
-
1.14
실시간 게임 내 프로파일링 - 178
-
1.1
C++ 게임의 최적화 - 49
-
1.2
인라인 함수 대 매크로 - 62
-
1.3
추상 인터페이스를 이용한 프로그래밍 - 67
-
1.4
DLL로부터 C++ 클래스 내보내기 - 76
-
1.5
DLL 지옥과 존재하지 않는 OS 함수들에 대한 방어 전략 - 81
-
1.6
동적인 형 정보 - 87
-
1.7
범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스 - 96
-
1.8
게임 개체 팩토리 - 102
-
1.9
C++를 위한 폐기 메커니즘의 구현 - 114
-
1.10
드롭-인 디버그 메모리 관리자 - 119
-
1.11
게임에 내장되는 프로파일링 모듈 - 128
-
1.12
윈도우즈 기반 게임을 위한 선형적 프로그래밍 모델 - 135
-
1.13
스택 와인딩 - 141
-
1.14
스스로 수정하는 코드 - 149
-
1.15
자원 파일을 이용한 파일 관리 - 159
-
1.16
게임 입력의 기록 및 재생 - 165
-
1.17
유연한 텍스트 파싱 시스템 - 174
-
1.18
범용 트위커 - 181
-
1.19
순정난수 생성 - 190
-
1.20
블룸 필터를 이용한 계산 성능의 향상 - 197
-
1.21
3ds Max 스킨 익스포터 및 애니메이션 툴킷 - 206
-
1.22
비디오 게임에서의 웹 카메라 활용 - 220
-
1.1
게임 이벤트의 일정 관리 - 59
-
1.2
객체 조합식 게임 프레임웍 - 71
-
1.3
C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서 - 83
-
1.4
플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기 - 95
-
1.5
핸들 기반의 똑똑한 포인터 - 101
-
1.6
커스텀 STL 할당자 - 107
-
1.7
자동화된 게임 저장 구현 - 119
-
1.8
자동목록 설계 패턴 - 125
-
1.9
부동소수점 예외 처리 - 131
-
1.10
UML을 이용한, 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍 - 135
-
1.11
Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기 - 145
-
1.12
해외 시장을 위한 게임 개발 - 155
-
1.13
3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI - 173
-
1.14
자연 선택: 파이 메뉴의 진화 - 181
-
1.15
경량의 방침 기반 로깅 - 193
-
1.16
저널링 서비스 - 201
-
1.17
실시간 계통적 프로파일링 - 213
-
1.0
소개 - 65
-
1.1
게임 디버깅의 과학 - 67
-
1.2
HTML 기반의 로깅 및 디버깅 시스템 - 85
-
1.3
클럭: 게임의 심장 박동 - 95
-
1.4
커다란 크로스플랫폼 라이브러리의 설계와 유지 - 105
-
1.5
자유목록 템플릿을 이용한 메모리 단편화 해결 - 115
-
1.6
C++ 일반 트리 컨테이너 - 123
-
1.7
약한 참조와 널 객체의 미덕 - 135
-
1.8
게임 개체 관리를 위한 시스템 - 145
-
1.9
Windows와 Xbox를 위한 주소 공간 관리식 동적 배열 - 165
-
1.10
임계 감쇠식 가속/감속 평활화 - 175
-
1.11
유연한 즉석 객체 관리자 - 183
-
1.12
커스텀 RTTI 속성을 이용한 객체 스트리밍와 편집 - 193
-
1.13
속도를 희생하지 않고 XML 사용하기 - 211
-
1.0
소개 - 59
-
1.1
편집기를 위한 문맥 감지 HUD - 60
-
1.2
게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기 - 74
-
1.3
구성요소 기반 객체 관리 - 83
-
1.4
템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현 - 99
-
1.5
빠른 BSP를 위한 구 트리 - 118
-
1.6
개선된 절두체 선별 - 128
-
1.7
일반적 페이저 - 142
-
1.8
대규모 스택 기반 상태기계 - 159
-
1.9
BSP 트리를 이용한 CSG 구축 - 169
-
1.10
루아를 게임에 통합 - 181
-
1.11
방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기 - 198
-
1.12
실시간 원격 디버그 메시지 기록기 - 213
-
1.13
투명한 클래스 저장 및 로딩 요령 - 219
-
1.14
효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현 - 231
-
1.15
상태기계의 시각적인 설계 - 243
-
1.16
일반적 구성요소 라이브러리 - 251
-
1.17
선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나 - 264