Game Engine Gems 2

Eric Lengyel 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2014-01-09, ISBN 9788994405162

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부: [그래픽과 렌더링] [게임 엔진 설계] [시스템 프로그래밍]

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제1부 그래픽과 렌더링

제1장   물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산 3
제2장   부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법 23
제3장   야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션 51
제4장   효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류 63
제5장   OpenGL 호출 지연하기 85
제6장   GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나 99
제7장   실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크 113
제8장   빠른 DDOF 해법의 구현 139
제9장   자동 동적 3차원 입체시각 155
제10장   실용적인 입체시각 렌더링 173
제11장   3차원 입체시각 게임 만들기 187
제12장   일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처 205
제13장   웹 브라우저 안의 3차원 그래픽 229
제14장   2차원 그래픽의 마법 265
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제2부 게임 엔진 설계

제15장   자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍 293
제16장   게임 조율 기반구조 307
제17장   정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산 325
제18장   네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법 357
제19장   자기중심적 이동 관리 시스템 383
제20장   자산의 포인터 보정 401
제21장   자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화 415
제22장   GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션 425
제23장   요동을 잘 견디는 강체 수면 조건 441
제일 위로

제3부 시스템 프로그래밍

제24장   게임을 위한 비트 조작 편법 447
제25장   C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능 461
제26장   고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자 475
제27장   간단한 원격 힙 499
제28장   캐시 인식 혼성 정렬기 513
제29장   스레드 간 통신 기법들 529
제30장   크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크 539
제31장   생산자-소비자 대기열 561
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