Game Engine Gems 1

Eric Lengyel 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2011-04-19, ISBN 9788994405049

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부: [게임 엔진 설계] [렌더링 기법] [프로그래밍 방법]

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제1부 게임 엔진 설계

제1장   기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할 때 고려할 사항들 3
제2장   게임 자산 파이프라인 17
제3장   가상 환경의 부피적 표현 53
제4장   고수준 길찾기 81
제5장   배경음 선별 제외 105
제6장   GUI 프레임워크와 표현층 119
제7장   세계 최고의 팔레트 생성기 137
제8장   3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요 157
제9장   다중 스레드 3D 렌더러 177
제10장   다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계 187
제11장   GPU가 관리하는 메모리 풀 209
제12장   미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기 223
제13장   재미있고 유익한 메시 분할 235
제14장   흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트 249
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제2부 렌더링 기법

제15장   물리학에 근거한 야외 장면 조명 275
제16장   물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링 289
제17장   모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼 299
제18장   빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명 313
제19장   실시간 캐릭터 해체 331
제20장   지연 데칼 렌더링 기법 341
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제3부 프로그래밍 방법

제21장   다중 스레드 객체 모형 355
제22장   흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성 363
제23장   동적 코드 실행 계통구조 373
제24장   키-값 사전 385
제25장   기초적인 스케줄러 하나 393
제26장   게임 상태 관찰자 패턴 399
제27장   CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산 415
제28장   나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신 427
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