Game Programming Gems 8

Adam Lake 엮음, 류광 옮김, 와우북스, 2011-09-27, ISBN 9788994405070

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섹션: [그래픽] [애니메이션과 물리] [인공지능] [프로그래밍 일반] [네트워크 및 다중 플레이어] [오디오] [GPU 범용 컴퓨팅]

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1. 그래픽

섹션 편집자: Jason L. Mitchell, 역자: 류광

1.0 소개 (Jason L. Mitchell) 3
1.1 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링 (Aurelio Reis) 5
1.2 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용 (Dominic Filion) 17
1.3 다해상도 지연 셰이딩 (기현우) 43
1.4 DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별 (Rahul Sathe) 53
1.5 DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐 (Jason Zink) 67
1.6 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거 (Nico Galoppo) 97
1.7 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행 (Allen Hux) 117
1.8 SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들 (Steven Tovey) 133
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2. 애니메이션과 물리

섹션 편집자: Jeff Lander, 역자: 류광

2.0 소개 (Jeff Lander) 159
2.1 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형 (Marco Fratarcangeli) 161
2.2 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로 (Michael Lewin) 175
2.3 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법 (Philip Taylor) 187
2.4 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화 (Dario L. Sancho-Pradel) 203
2.5 해석적 기법들로 (Eric Brown) 223
2.6 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형 (B. Charles Rasco) 243
2.7 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기 (Krzysztof Mieloszyk) 257
2.8 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해 (Khaled Mamou) 267
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3. 인공지능

섹션 편집자: Borut Pfeifer, 역자: 류광

3.0 소개 (Borut Pfeifer) 281
3.1 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준 (Cyril Brom) (Ondřej Šerý) (Tomáš Poch) 285
3.2 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식 (Kevin Dill) 311
3.3 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성 (D. Hunter Hale) (G. Michael Youngblood) 327
3.4 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처 (Michael Ramsey) 341
3.5 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기 (Brian Pickrell) 351
3.6 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택 (Quasim Mehdi) (Thomas Hartley) 371
3.7 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기 (Dave Mark) 383
3.8 욕구 기반 AI (Robert Zubek) 403
3.9 감정을 가진 디지털 배우를 위한 프레임워크 하나 (Phil Carlisle) 417
3.10 규모가변적 대화 작성 (Baylor Wetzel) 431
3.11 MMORPG의 플레이어 궤적 분석을 위한 그래프 기반 자료 (G. Michael Youngblood) (Nikhil S. Ketkar) 449
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4. 프로그래밍 일반

섹션 편집자: Doug Binks, 역자: 류광

4.0 소개 (Doug Binks) 471
4.1 빠른 Is-A 관계 판정 (Joshua Grass) 473
4.2 등록된 변수 (Peter Dalton) 483
4.3 효율적이고 규모가변적인 다중 코어 프로그래밍 (Jean-François Dubé) 497
4.4 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화 (Steve Rabin) 513
4.5 스택 할당 (Michael Dailly) 525
4.6 게임 내 메모리 프로파일러의 설계와 구현 (Ricky Lung) 539
4.7 좀 더 많은 정보를 담은 오류 기록 생성 (Joao Lucas G. Raza) (Peter Iliev Jr.) 549
4.8 QA를 위한 코드 포괄도 (Matthew Jack) 559
4.9 게임 엔진 안의 영역 국한 언어 (Gabriel Ware) 577
4.10 다종다양한 환경들을 위한 유연한 사용자 인터페이스 배치 시스템 (Gero Gerber) 595
4.11 투영 가능한 지형 메시를 위한 도로 생성 (Aleksey Kadukin) (Igor Borovikov) 609
4.12 게임 개발에서 디지털 드로잉 태블릿 활용하기 (Neil Gower) 621
4.13 Intel® TBB를 이용한 다중 스레드 행위자 기반 아키텍처 만들기 (Robert Jay Gould) 637
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5. 네트워크 및 다중 플레이어

섹션 편집자: Craig Tiller, 역자: 류광

5.0 소개 (Adam Lake) (Craig Tiller) 655
5.1 보안 채널 통신 (Chris Lomont) 657
5.2 게임 속 사회망: Facebook 친구와 함께 놀기 (Claus Höfele) 673
5.3 규모가변적 게임 서버를 위한 비동기 I/O (Neil Gower) 685
5.4 MMOG에 3D 스트리밍 기술 도입하기 (Kevin Kaichuan He) 697
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6. 오디오

섹션 편집자: Brian Schmidt, 역자: 류광

6.0 소개 (Brian Schmidt) 733
6.1 실용적인 DSP 무선 통신 효과 (Ian Ni-Lewis) 737
6.2 음향 팀에 큰 힘을 주는 훌륭한 음향 엔진 하나 (Mat Noguchi) 753
6.3 강체 효과음의 실시간 합성 (Ming Lin) (Zhimin Ren) 767
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7. GPU 범용 컴퓨팅

섹션 편집자: Adam Lake, 역자: 류광

7.0 소개 (Adam Lake) 783
7.1 이질적인 병렬 아키텍처들에서 OpenCL 활용하기 (Benedict R. Gaster) (Marc Romankewicz) (Udeepta Bordoloi) 785
7.2 Batman: Arkham Asylum의 PhysX GPU 강체 시뮬레이션 (Ben Nicholson) (Ben Wyatt) (Richard Tonge) 805
7.3 PhysX를 이용한 빠른 GPU 유체 시뮬레이션 (Mark Harris) (Simon Schirm) 821
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GPG 스터디