1. 프로그래밍 일반
섹션 편집자: William E. Damon III, 역자: 류광
| 1.0 | 소개 | 59 |
| 1.1 | 편집기를 위한 문맥 감지 HUD | 60 |
| 1.2 | 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기 | 74 |
| 1.3 | 구성요소 기반 객체 관리 | 83 |
| 1.4 | 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현 | 99 |
| 1.5 | 빠른 BSP를 위한 구 트리 | 118 |
| 1.6 | 개선된 절두체 선별 | 128 |
| 1.7 | 일반적 페이저 | 142 |
| 1.8 | 대규모 스택 기반 상태기계 | 159 |
| 1.9 | BSP 트리를 이용한 CSG 구축 | 169 |
| 1.10 | 루아를 게임에 통합 | 181 |
| 1.11 | 방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기 | 198 |
| 1.12 | 실시간 원격 디버그 메시지 기록기 | 213 |
| 1.13 | 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령 | 219 |
| 1.14 | 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현 | 231 |
| 1.15 | 상태기계의 시각적인 설계 | 243 |
| 1.16 | 일반적 구성요소 라이브러리 | 251 |
| 1.17 | 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나 | 264 |
2. 수학
섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광
| 2.0 | 소개 | 277 |
| 2.1 | 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기 | 279 |
| 2.2 | 최소 가속 에르미트 곡선 | 303 |
| 2.3 | 스플라인 기반 애니메이션 제어 | 311 |
| 2.4 | 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간 | 326 |
| 2.5 | 최소최대 수치 근사 | 349 |
| 2.6 | 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체 | 361 |
3. 인공지능
섹션 편집자: Robin Hunicke, 역자: 류광
| 3.0 | 소개 | 377 |
| 3.1 | 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기 | 379 |
| 3.2 | 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가 | 387 |
| 3.3 | 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측 | 396 |
| 3.4 | 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현 | 409 |
| 3.5 | 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화 | 427 |
| 3.6 | PVM을 통한 병렬 AI 개발 | 435 |
| 3.7 | A*를 넘어서 | 452 |
| 3.8 | 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*) | 469 |
4. 물리
섹션 편집자: Mike Dickheiser, 역자: 류광
| 4.0 | 소개 | 479 |
| 4.1 | 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학 | 481 |
| 4.2 | 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과 | 496 |
| 4.3 | 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션 | 507 |
| 4.4 | 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형 | 519 |
| 4.5 | 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션 | 534 |
| 4.6 | 사전처방식 물리 시스템의 설계 | 542 |
| 4.7 | 사전처방식 물리: 기법과 응용 | 559 |
| 4.8 | 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임 | 568 |
5. 그래픽
섹션 편집자: Jason L. Mitchell, 역자: 류광
| 5.0 | 소개 | 583 |
| 5.1 | 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링 | 585 |
| 5.2 | 눈과 비 내리기 | 592 |
| 5.3 | 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링 | 599 |
| 5.4 | 5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터...612 | 612 |
| 5.5 | 격자 없는 제어 가능한 불 | 625 |
| 5.6 | 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과 | 637 |
| 5.7 | 간단한 보석 렌더링 방법 | 649 |
| 5.8 | 입체적 후처리 | 660 |
| 5.9 | 절차적 레벨 생성 | 667 |
| 5.10 | 조합식 셰이더 | 679 |
6. 네트웍 및 멀티플레이어
섹션 편집자: Shekhar Dhupelia, 역자: 류광
| 6.0 | 소개 | 693 |
| 6.1 | 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지 | 695 |
| 6.2 | 이음매 없는 세계 서버 구현 | 704 |
| 6.3 | 비속어 걸러내기 시스템의 설계 | 716 |
| 6.4 | 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현 | 723 |
| 6.5 | 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면 | 741 |
| 6.6 | 신뢰성 있는 메시징 프로토콜 | 766 |
| 6.7 | 안전한 난수 시스템 | 775 |
| 6.8 | 설계에 의한 보안 | 783 |
7. 오디오 프로그래밍
섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광
| 7.0 | 소개 | 799 |
| 7.1 | 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들 | 801 |
| 7.2 | 그룹별 사운드 관리 | 818 |
| 7.3 | 3차원 표면을 발음체로 사용하기 | 826 |
| 7.4 | 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향 | 836 |
| 7.5 | 단일 화자 음성 인식 입문 | 849 |