Game Programming Gems 5

[프로그래밍 일반] [수학] [인공지능] [물리] [그래픽] [네트웍 및 멀티플레이어] [오디오 프로그래밍]

1. 프로그래밍 일반

섹션 편집자: William E. Damon III, 역자: 류광

1.0 소개 (William E. Damon III) 59
1.1 편집기를 위한 문맥 감지 HUD (Adam Martin) 60
1.2 게임 안에서 텍스트 자료 파싱하기 (Aurelio Reis) 74
1.3 구성요소 기반 객체 관리 (Bjarne Rene) 83
1.4 템플릿을 이용한 C++ 반영 기능 구현 (Dominic Filion) 99
1.5 빠른 BSP를 위한 구 트리 (Dominic Filion) 118
1.6 개선된 절두체 선별 (Frank Puig Placeres) 128
1.7 일반적 페이저 (Ignacio Incera Cruz) 142
1.8 대규모 스택 기반 상태기계 (James Boer) 159
1.9 BSP 트리를 이용한 CSG 구축 (Octavian Marius Chincisan) 169
1.10 루아를 게임에 통합 (Matthew Harmon) 181
1.11 방침 기반 설계로 자유 목록 개선하기 (Nathan Mefford) 198
1.12 실시간 원격 디버그 메시지 기록기 (Patrick Duquette) 213
1.13 투명한 클래스 저장 및 로딩 요령 (Patrick Meehan) 219
1.14 효과적인 캐시 무관 ABT 트리 구현 (Sebastien Schertenleib) 231
1.15 상태기계의 시각적인 설계 (Scott Jacobs) 243
1.16 일반적 구성요소 라이브러리 (Warrick Buchanan) 251
1.17 선택의 문제 - 메뉴 시스템 하나 (Wendy Jones) 264
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2. 수학

섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광

2.0 소개 (Eric Lengyel) 277
2.1 컴퓨터 그래픽에 기하대수 사용하기 (Chris Lomont) 279
2.2 최소 가속 에르미트 곡선 (Anders Hast) (Ewert Bengtsson) (Tony Barrera) 303
2.3 스플라인 기반 애니메이션 제어 (James M. Van Verth) 311
2.4 근사를 이용한 더 빠른 사원수 보간 (Andy Thomason) 326
2.5 최소최대 수치 근사 (Christopher Tremblay) 349
2.6 거울과 포탈을 위한 비표준 시야 절두체 (Eric Lengyel) 361
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3. 인공지능

섹션 편집자: Robin Hunicke, 역자: 류광

3.0 소개 (Robin Hunicke) 377
3.1 네비게이션 메시를 이용한 자동적인 엄폐 찾기 (Borut Pfeifer) 379
3.2 인위적 퍼텐셜장을 이용한 빠른 대상 등급 평가 (Markus Breyer) 387
3.3 랜체스터 소모 모형을 이용한 전투 결과 예측 (John Bolton) 396
3.4 게임 AI를 위한 실용적인 계획수립 구현 (Finnegan Southey) (Jamie Cheng) 409
3.5 다중 스레드 아키텍처를 위한 의사결정 트리 질의 알고리즘의 최적화 (Chuck DeSylva) 427
3.6 PVM을 통한 병렬 AI 개발 (Michael Ramsey) 435
3.7 A*를 넘어서 (Mario Grimani) (Matthew Titelbaum) 452
3.8 최소의 재계획 비용을 가진 개선된 길찾기: 동적 A*(D*) (Marco Tombesi) 469
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4. 물리

섹션 편집자: Mike Dickheiser, 역자: 류광

4.0 소개 (Mike Dickheiser) 479
4.1 게임 물리를 위한 어림셈 공기역학 (Graham Rhodes) 481
4.2 동적인 풀 시뮬레이션 및 기타 자연 효과 (Rishi Ramraj) 496
4.3 질량-용수철 모형을 이용한 사실적인 옷감 애니메이션 (Juan M. Cordero) 507
4.4 게임 개발을 위한 실용적인 연체 애니메이션: 가압 연체 모형 (Maciej Matyka) 519
4.5 피드백 제어 시스템을 이용한 생동감 있는 헝겊인형 시뮬레이션 (Michael Mandel) 534
4.6 사전처방식 물리 시스템의 설계 (Daniel F. Higgins) 542
4.7 사전처방식 물리: 기법과 응용 (Shawn Shoemaker) 559
4.8 3차원 차량 시뮬레이션의 사실적인 카메라 움직임 (Barnabas Aszodi) (Szabolcs Czuczor) 568
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5. 그래픽

섹션 편집자: Jason L. Mitchell, 역자: 류광

5.0 소개 (Jason L. Mitchell) 583
5.1 최근 GPU 상에서의 사실적인 구름 렌더링 (Jean-Francois Dube) 585
5.2 눈과 비 내리기 (Niniane Wang) 592
5.3 위짓: 빠르고 영속적인 군엽 렌더링 (Martin Brownlow) 599
5.4 5.4 사실적인 나무와 숲을 위한 2.5차원 임포스터...612 (Gabor Szijarto) 612
5.5 격자 없는 제어 가능한 불 (Charles E. Hughes) (Neeharika Adabala) 625
5.6 빌보드 입자를 이용한 강력한 폭발 효과 (Steve Rabin) 637
5.7 간단한 보석 렌더링 방법 (Thorsten Scheuermann) 649
5.8 입체적 후처리 (Dominic Filion) (Sylvain Boisse) 660
5.9 절차적 레벨 생성 (Ian Parberry) (Timothy E. Roden) 667
5.10 조합식 셰이더 (Dominic Filion) 679
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6. 네트웍 및 멀티플레이어

섹션 편집자: Shekhar Dhupelia, 역자: 류광

6.0 소개 (Shekhar Dhupelia) 693
6.1 대규모 다중 플레이어 온라인 게임의 대규모, 온라인, 영속성 유지 (Shea Street) 695
6.2 이음매 없는 세계 서버 구현 (Patrick Duquette) 704
6.3 비속어 걸러내기 시스템의 설계 (Shekhar Dhupelia) 716
6.4 빠르고 효율적인 원격 프로시저 호출 구현 (배현직) 723
6.5 동위간 통신에서 네트웍 주소 변환을 이겨내려면 (Jon Watte) 741
6.6 신뢰성 있는 메시징 프로토콜 (Martin Brownlow) 766
6.7 안전한 난수 시스템 (Shekhar Dhupelia) 775
6.8 설계에 의한 보안 (Adam Martin) 783
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7. 오디오 프로그래밍

섹션 편집자: Mark DeLoura, 역자: 류광

7.0 소개 (Mark DeLoura) 799
7.1 다중 스레딩 음향 프로그래밍 기법들 (James Boer) 801
7.2 그룹별 사운드 관리 (Matthew Harmon) 818
7.3 3차원 표면을 발음체로 사용하기 (Sami Hamlaoui) 826
7.4 되먹임 지연망에 근거한 빠른 환경 반향 (Christian Schuler) 836
7.5 단일 화자 음성 인식 입문 (Julien Hamaide) 849
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