GPG 카탈로그
효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류
Game Engine Gems 2
: 제1부
그래픽과 렌더링
제4장 효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류 ... 63
George Parrish
Balor Knight
Matthew Ritchie
4.1 소개...63
4.2 기법의 개요...64
4.3 깊이 관련 분류...67
4.4 픽셀 분류...69
4.5 분류 결과들의 결합...70
4.6 색인 버퍼 생성...71
4.7 타일 렌더링...73
4.8 셰이더 관리...73
4.9 플랫폼 고유 사항...75
4.10 최적화...79
4.11 성능 비교...82
■ 참고자료...83
이 책에 관한 GpgStudy 포럼 게시물:
디퍼드 렌더링 구현중에 질문하나 답변부탁드립니다
(0)