1. 프로그래밍 일반
섹션 편집자: Scott Bilas, 역자: 류광
| 1.1 | C++ 게임의 최적화 | 49 |
| 1.2 | 인라인 함수 대 매크로 | 62 |
| 1.3 | 추상 인터페이스를 이용한 프로그래밍 | 67 |
| 1.4 | DLL로부터 C++ 클래스 내보내기 | 76 |
| 1.5 | DLL 지옥과 존재하지 않는 OS 함수들에 대한 방어 전략 | 81 |
| 1.6 | 동적인 형 정보 | 87 |
| 1.7 | 범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스 | 96 |
| 1.8 | 게임 개체 팩토리 | 102 |
| 1.9 | C++를 위한 폐기 메커니즘의 구현 | 114 |
| 1.10 | 드롭-인 디버그 메모리 관리자 | 119 |
| 1.11 | 게임에 내장되는 프로파일링 모듈 | 128 |
| 1.12 | 윈도우즈 기반 게임을 위한 선형적 프로그래밍 모델 | 135 |
| 1.13 | 스택 와인딩 | 141 |
| 1.14 | 스스로 수정하는 코드 | 149 |
| 1.15 | 자원 파일을 이용한 파일 관리 | 159 |
| 1.16 | 게임 입력의 기록 및 재생 | 165 |
| 1.17 | 유연한 텍스트 파싱 시스템 | 174 |
| 1.18 | 범용 트위커 | 181 |
| 1.19 | 순정난수 생성 | 190 |
| 1.20 | 블룸 필터를 이용한 계산 성능의 향상 | 197 |
| 1.21 | 3ds Max 스킨 익스포터 및 애니메이션 툴킷 | 206 |
| 1.22 | 비디오 게임에서의 웹 카메라 활용 | 220 |
2. 수학
섹션 편집자: Eddie Edwards, 역자: 류광
| 2.1 | 부동소수점 비법들 : IEEE 부동소수점을 통한 성능 향상 | 235 |
| 2.2 | 벡터와 평면 충돌 기법들 | 252 |
| 2.3 | 3D 선분에 대한 빠르고 충실한 교차 판정 | 262 |
| 2.4 | 역탄도 계산 | 277 |
| 2.5 | 평행 수송 프레임 | 287 |
| 2.6 | 매끄러운 C2 사원수 기반의 공간 이동 경로 | 292 |
| 2.7 | 재귀적 차원 클러스터링 : 충돌 검출을 위한 빠른 알고리즘 | 302 |
| 2.8 | 프랙탈의 프로그래밍 | 314 |
3. 인공지능
섹션 편집자: Steve Rabin, 역자: 류광
| 3.1 | AI 최적화 전략들 | 328 |
| 3.2 | 게임 객체 AI를 위한 마이크로 스레드 | 337 |
| 3.3 | 마이크로 스레드를 통한 AI 관리 | 346 |
| 3.4 | RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조 | 355 |
| 3.5 | 고성능 타일 기반 시선 및 검색 시스템 | 362 |
| 3.6 | 영향력분포도 기법 | 371 |
| 3.7 | 전략적 판단 기법 | 384 |
| 3.8 | 3D 액션 게임을 위한 지형 분석 | 396 |
| 3.9 | 가시점 길찾기를 위한 확장된 기하 구조 | 407 |
| 3.10 | 가시점 길찾기의 최적화 | 415 |
| 3.11 | 먹고 먹히는 플로킹 : 포식자와 먹이 | 423 |
| 3.12 | C++로 구현한 범용 퍼지 상태 기계 | 431 |
| 3.13 | 퍼지 시스템에서 조합의 폭발적 증가를 방지하려면 | 437 |
| 3.14 | 게임에서의 신경망 활용 : 구체적인 예 | 447 |
4. 기하 관리
섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광
| 4.1 | VIPM 방법들의 비교 | 459 |
| 4.2 | 맞물린 타일들을 이용한 단순화된 지형 시스템 | 476 |
| 4.3 | 빠른 가시성 제외, 레이 트레이싱, 범위 검색을 위한 구 트리 | 485 |
| 4.4 | 압축된 축 정렬 경계상자 트리 | 489 |
| 4.5 | 직접 접근 쿼드트리 참조 | 496 |
| 4.6 | 어항 굴절의 근사 | 506 |
| 4.7 | 인쇄 해상도의 스크린샷 만들기 | 511 |
| 4.8 | 임의의 표면에 데칼 적용하기 | 516 |
| 4.9 | 하늘 상자를 이용한 원경 렌더링 | 522 |
| 4.10 | 캐릭터 자신에 대한 그림자 만들기 | 528 |
| 4.11 | 명작 Super Mario 64의 3인칭 조종 및 애니메이션 | 532 |
5. 그래픽 디스플레이
섹션 편집자: D. Sim Dietrich Jr., 역자: 류광
| 5.1 | 카툰 렌더링 : 실시간 외곽선 변 검출 및 렌더링 | 544 |
| 5.2 | 텍스쳐 매핑과 프로그래밍 가능한 정점 셰이더를 이용한 카툰 렌더링 | 553 |
| 5.3 | 동적인 픽셀 당 조명 기법 | 561 |
| 5.4 | 3D 하드웨어를 이용한 절차적 구름 생성 | 572 |
| 5.5 | 빠른 렌즈 플레어를 위한 텍스쳐 마스킹 | 583 |
| 5.6 | 실용적인 우선순위 버퍼 그림자 | 591 |
| 5.7 | 임포스터 : 장면에 소품 추가하기 | 599 |
| 5.8 | 하드웨어 가속 절차적 텍스쳐 애니메이션을 위한 연산들 | 610 |
6. 오디오 프로그래밍
섹션 편집자: James Boer, 역자: 류광
| 6.1 | 게임 오디오 설계 패턴 | 629 |
| 6.2 | 샘플 기반 신디사이저에서의 즉각적인 음성 재사용을 위한 기법 | 637 |
| 6.3 | 소프트웨어 기반 DSP 효과들 | 642 |
| 6.4 | 상호작용적인 디지털 오디오 처리 파이프라인 | 647 |
| 6.5 | 게임을 위한 기본적인 음악 시퀀서 | 660 |
| 6.6 | 게임을 위한 상호작용적 음악 시퀀서 | 674 |
| 6.7 | 저수준 사운드 API | 684 |