Game Programming Gems 2

[프로그래밍 일반] [수학] [인공지능] [기하 관리] [그래픽 디스플레이] [오디오 프로그래밍]

1. 프로그래밍 일반

섹션 편집자: Scott Bilas, 역자: 류광

1.1 C++ 게임의 최적화 (Andrew Kirmse) 49
1.2 인라인 함수 대 매크로 (Peter Dalton) 62
1.3 추상 인터페이스를 이용한 프로그래밍 (Noel Llopis) 67
1.4 DLL로부터 C++ 클래스 내보내기 (Herb Marselas) 76
1.5 DLL 지옥과 존재하지 않는 OS 함수들에 대한 방어 전략 (Herb Marselas) 81
1.6 동적인 형 정보 (Scott Wakeling) 87
1.7 범용 C++ 멤버 접근을 위한 속성 클래스 (Charles Cafrelli) 96
1.8 게임 개체 팩토리 (Francois Dominic Laramee) 102
1.9 C++를 위한 폐기 메커니즘의 구현 (Noel Llopis) 114
1.10 드롭-인 디버그 메모리 관리자 (Peter Dalton) 119
1.11 게임에 내장되는 프로파일링 모듈 (Jeff Evertt) 128
1.12 윈도우즈 기반 게임을 위한 선형적 프로그래밍 모델 (Javier F. Otaegui) 135
1.13 스택 와인딩 (Bryon Hapgood) 141
1.14 스스로 수정하는 코드 (Bryon Hapgood) 149
1.15 자원 파일을 이용한 파일 관리 (Bruno Sousa) 159
1.16 게임 입력의 기록 및 재생 (Bruce Dawson) 165
1.17 유연한 텍스트 파싱 시스템 (James Boer) 174
1.18 범용 트위커 (Lasse Staff Jensen) 181
1.19 순정난수 생성 (Pete Isensee) 190
1.20 블룸 필터를 이용한 계산 성능의 향상 (Mark Fischer) 197
1.21 3ds Max 스킨 익스포터 및 애니메이션 툴킷 (Marco Tombesi) 206
1.22 비디오 게임에서의 웹 카메라 활용 (Nathan d'Obrenan) 220
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2. 수학

섹션 편집자: Eddie Edwards, 역자: 류광

2.1 부동소수점 비법들 : IEEE 부동소수점을 통한 성능 향상 (Yossarian King) 235
2.2 벡터와 평면 충돌 기법들 (John M. Olsen) 252
2.3 3D 선분에 대한 빠르고 충실한 교차 판정 (Graham Rhodes) 262
2.4 역탄도 계산 (Aaron Nicholls) 277
2.5 평행 수송 프레임 (Carl Dougan) 287
2.6 매끄러운 C2 사원수 기반의 공간 이동 경로 (Alex Vlachos) 292
2.7 재귀적 차원 클러스터링 : 충돌 검출을 위한 빠른 알고리즘 (Steve Rabin) 302
2.8 프랙탈의 프로그래밍 (Jesse Laeuchli) 314
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3. 인공지능

섹션 편집자: Steve Rabin, 역자: 류광

3.1 AI 최적화 전략들 (Steve Rabin) 328
3.2 게임 객체 AI를 위한 마이크로 스레드 (Bruce Dawson) 337
3.3 마이크로 스레드를 통한 AI 관리 (Simon Carter) 346
3.4 RTS 게임의 명령 큐잉을 위한 기반 구조 (Steve Rabin) 355
3.5 고성능 타일 기반 시선 및 검색 시스템 (Matt Pritchard) 362
3.6 영향력분포도 기법 (Paul Tozour) 371
3.7 전략적 판단 기법 (Paul Tozour) 384
3.8 3D 액션 게임을 위한 지형 분석 (William van der Sterren) 396
3.9 가시점 길찾기를 위한 확장된 기하 구조 (Thomas Young) 407
3.10 가시점 길찾기의 최적화 (Thomas Young) 415
3.11 먹고 먹히는 플로킹 : 포식자와 먹이 (Steven Woodcock) 423
3.12 C++로 구현한 범용 퍼지 상태 기계 (Eric Dybsand) 431
3.13 퍼지 시스템에서 조합의 폭발적 증가를 방지하려면 (Michael Zarozinski) 437
3.14 게임에서의 신경망 활용 : 구체적인 예 (John Manslow) 447
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4. 기하 관리

섹션 편집자: Eric Lengyel, 역자: 류광

4.1 VIPM 방법들의 비교 (Tom Forsyth) 459
4.2 맞물린 타일들을 이용한 단순화된 지형 시스템 (Greg Snook) 476
4.3 빠른 가시성 제외, 레이 트레이싱, 범위 검색을 위한 구 트리 (John W. Ratcliff) 485
4.4 압축된 축 정렬 경계상자 트리 (Miguel Gomez) 489
4.5 직접 접근 쿼드트리 참조 (Matt Pritchard) 496
4.6 어항 굴절의 근사 (Alex Vlachos) 506
4.7 인쇄 해상도의 스크린샷 만들기 (Alex Vlachos) (Evan Hart) 511
4.8 임의의 표면에 데칼 적용하기 (Eric Lengyel) 516
4.9 하늘 상자를 이용한 원경 렌더링 (Jason Shankel) 522
4.10 캐릭터 자신에 대한 그림자 만들기 (Alex Vlachos) (Dave Gosselin) (Jason L. Mitchell) 528
4.11 명작 Super Mario 64의 3인칭 조종 및 애니메이션 (Steve Rabin) 532
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5. 그래픽 디스플레이

섹션 편집자: D. Sim Dietrich Jr., 역자: 류광

5.1 카툰 렌더링 : 실시간 외곽선 변 검출 및 렌더링 (Carl S. Marshall) 544
5.2 텍스쳐 매핑과 프로그래밍 가능한 정점 셰이더를 이용한 카툰 렌더링 (Adam Lake) 553
5.3 동적인 픽셀 당 조명 기법 (Dan Ginsburg) (Dave Gosselin) 561
5.4 3D 하드웨어를 이용한 절차적 구름 생성 (Kim Pallister) 572
5.5 빠른 렌즈 플레어를 위한 텍스쳐 마스킹 (Chris Maughan) 583
5.6 실용적인 우선순위 버퍼 그림자 (D. Sim Dietrich Jr.) 591
5.7 임포스터 : 장면에 소품 추가하기 (Tom Forsyth) 599
5.8 하드웨어 가속 절차적 텍스쳐 애니메이션을 위한 연산들 (Greg James) 610
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6. 오디오 프로그래밍

섹션 편집자: James Boer, 역자: 류광

6.1 게임 오디오 설계 패턴 (Scott Patterson) 629
6.2 샘플 기반 신디사이저에서의 즉각적인 음성 재사용을 위한 기법 (Thomas Engel) 637
6.3 소프트웨어 기반 DSP 효과들 (Ian Lewis) 642
6.4 상호작용적인 디지털 오디오 처리 파이프라인 (Keith Weiner) 647
6.5 게임을 위한 기본적인 음악 시퀀서 (Scott Patterson) 660
6.6 게임을 위한 상호작용적 음악 시퀀서 (Scott Patterson) 674
6.7 저수준 사운드 API (Ian Lewis) 684
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